Simpósio Emoção Art.ficial 3.0: Interface Cibernética

São Paulo, 19 a 22 de Julho de 2006

Desde a sua concepção oficial, em 1948, pelo matemático norte-americano Norbert Wiener, a cibernética vem influenciando não apenas a formação de redes de computadores e a robótica, mas também outros campos aparentemente alheios à tecnologia, como as ciências sociais, a antropologia e a terapia familiar. O mesmo vale para as interfaces, restritas até há pouco tempo às pesquisas de interação entre humanos e máquinas. Hoje, a ciência da interface tornou-se parte de uma nova cultura e de uma nova forma de arte.

No simpósio internacional Emoção Art.ficial 3.0, um grupo eclético de convidados tratou de idéias sugeridas pelos termos “interface” e “cibernética”. O evento teve início com a palestra inaugural de Edmond Couchot e seguiu com seis mesas, compostas de artistas e pesquisadores que discutem temas como a ciência da interface, a disciplina cibernética, a arte computacional, os sistemas auto-organizáveis, a Teoria do Caos, entre outros temas. Além da palestra inaugural e das mesas de discussão, o simpósio conta com três palestras especiais proferidas por Otto Rössler, Jasia Reichardt e Paul Pangaro, pensadores com trabalhos reconhecidos em todo o mundo.

Leia aqui a cobertura das mesas.

Faíscas de Inteligência e um Esboço de Emoção

por Luiza Fagá e Thiago Rosenberg, 19 de julho de 2006

Professor emérito da Universidade Paris 8, Edmond Couchot ministrou a palestra de abertura do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0, que ocorreu na noite de 19 de julho. “Um artista, um cientista, um teórico, um professor, Couchot é tudo isso”, definiu André Vallias, moderador do encontro. “Ele é a encarnação de um homem renascentista no século 21.”

Emoção e inteligência
Um dos pontos enfatizados por Couchot foi a importância da simulação de emoções humanas em máquinas. A questão soa paradoxal, já que as emoções, tidas como características irracionais do ser humano, podem parecer desimportantes para a ciência. Mas Couchot apresentou dois argumentos que justificam a validade de pesquisas nessa área.

O primeiro tem caráter científico. Segundo ele, estudos comprovam forte ligação entre inteligência e emoção. Simular emoções, portanto, seria necessário para o desenvolvimento de inteligência artificial. “A questão não é se as máquinas podem ou não ter emoções”, disse. “A questão é se elas podem ser inteligentes sem emoção.” Apesar disso, Couchot lembrou que a capacidade de reconhecer e simular emoções não significa que as máquinas as sintam ou experimentem. A emoção artificial não dá a elas inteligência superior, ou seja, consciência da consciência.

A segunda razão apresentada por Couchot é prática. A simulação de emoções facilitaria a comunicação entre homem e máquina. Por um lado, o computador, ao ter a capacidade de reconhecer emoções dos usuários, poderia se adaptar e otimizar sua performance, mudando de comportamento ao notar insatisfação do usuário ou repetindo ações que o agradassem.

Por outro lado, a capacidade de simular tais emoções faria com que máquinas fossem vistas como nossos semelhantes, facilitando o diálogo homem/máquina. “A autonomia do comportamento e a simulação das emoções manifestadas pelos artefatos virtuais provoca no ‘interator’ um forte sentimento de empatia”, afirmou Couchot.

Arte e autoria
A arte cibernética, no entanto, muitas vezes tenta perturbar essa comunicação, evidenciando a presença de um autor. Nesse aspecto, o professor citou como exemplo a obra Portraits, de Joseph Nechvatal, na qual o retrato do observador sofre constantes alterações.

Mas a noção de autoria também é relativizada em tal produção artística, já que o espectador, além de interagir com as obras, ajuda a criá-las. Modifica-se o estatuto do artista – que não quer que seu trabalho seja inteiramente acabado –, do espectador – que se torna co-autor – e da própria obra, agora com certo grau de autonomia. Um processo visto com satisfação por Couchot, mas também apontado como um dos responsáveis pela relutância de se reconhecer o valor artístico desses trabalhos e a conseqüente dificuldade de inserção no mercado.

Criador e criatura
Durante a palestra, Couchot afirmou ainda que “a tecnologia serviria ao homem como meio de liberação de seus processos internos”, da mesma forma que no passado ferramentas como o martelo, por exemplo, possibilitaram a liberação da mão. “Mas é possível que todos os processos internos possam se exteriorizar?”, questionou.

À medida que esse processo de exteriorização ocorre, a máquina fica mais parecida conosco. Sobre isso, Couchot disse que o homem, por vezes, assume o papel de “deus ciumento” por não querer dar liberdade à sua própria criação e apontou uma contradição nessa atitude: o objetivo desses trabalhos é dar às máquinas características humanas e uma de nossas principais características é a autonomia.

O professor disse acreditar que não devemos temer sermos superados por nossas criaturas. A inteligência, segundo ele, não existe em si, mas sim em forma de manifestação ou por meio de um suporte. Seria impossível, portanto, a reprodução da inteligência humana em objetos inanimados. As máquinas possuem, por enquanto, apenas uma “faísca de inteligência e um esboço de emoção”. Além disso, se o homem procura a reprodução perfeita de outro ser humano, há já – e sempre houve – formas mais práticas de conseguir tal resultado.

Conheça La Plume et le Pissenlit, obra de Edmond Couchot que movimenta dentes-de-leão virtuais a partir da interação com o público.

Arte Cibernética Ontem e Hoje

por Edson Cruz e Kiel Pimenta, 20 de Julho de 2006

Presente e passado da arte cibernética se encontraram na segunda mesa do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0. A escritora e curadora Jasia Reichardt e o artista performático Golan Levin fizeram explanações que, casualmente, se casaram perfeitamente.

Jasia se centrou no passado. Ela foi diretora-assistente do Institute of Contemporary Arts (ICA), de Londres, no período de 1963 a 1971, e ficou famosa por ter organizado, em 1968, a Cybernetic Serendipity, uma das primeiras exposições a explorar as relações entre arte e tecnologia, antes mesmo do aparecimento dos computadores, tais como os conhecemos hoje. Iniciou sua apresentação mostrando imagens de obras precursoras, como colagens dos anos 20 que já traziam a temática da relação máquina-homem, até chegar à famosa exposição de 1968.

Serendipity significa a possibilidade de fazer uma descoberta casual e feliz, e era exatamente essa a proposta da exposição: reunir pessoas que não se conheciam e nem precisavam ser artistas, contanto que fossem capazes de criar arte com as novas ferramentas tecnológicas. Além de fotos das obras e alguns vídeos apresentados na mostra, Jasia trouxe à tona algumas curiosidades: o cartaz foi datilografado e não houve catálogo. Mas o detalhe mais penoso é que não há registro filmado da exposição, nem das 16 palestras realizadas.

Levin falou primeiro, mas trouxe informações do presente que complementaram a fala de Jasia de forma “serendipitosa”. Conceituado artista de novas mídias, mostrou alguns projetos que fazem uma síntese da sua proposta de estudar a relação do ser humano com a máquina. Citando como fonte inspiradora um dos precursores da arte eletrônica, Myron Krueger, que dizia que “a resposta é o meio”, e fazendo um contraponto com as teorias de Marshall McLuhan, Levin afirmou que o que interessa a ele é o diálogo não-verbal entre homem e máquina e a visualização dos processos de comunicação. “Meu trabalho é erroneamente associado a som e imagem, mas eu estou interessado no gesto”, ressaltou. “A resposta [a maneira como os sinais são transmitidos] é o foco central de meu trabalho”, completou.

Para isso ele criou o software Audiovisual Environment Suite (ou “suíte de ambiente audiovisual”), que permite produzir sons a partir de animações abstratas desenhadas em tempo real, num computador.

Entre os projetos mostrados, um dos mais interessantes foi A Telesimphony, de 2001, em que ele reuniu num teatro 200 pessoas que tinham o número de seus celulares registrado num banco de dados e recebiam um novo toque. Durante o evento, a produção ligava para os celulares, que reproduziam os novos sons um após o outro, formando uma verdadeira sinfonia. Outro projeto mostrado foi Re-Mark, de 2002, em que a voz do espectador reproduzida num microfone e as sombras dele projetadas numa tela acionavam uma resposta em forma de sons e palavras. Uma versão mais sofisticada dessa idéia pode ser apreciada na exposição Emoção Art.ficial 3.0: a obra Messa di Voce, de 2003, realizada em parceria com Zachary Lieberman.

No debate final, questionada sobre o que faria daqui para frente, Jasia citou Apollinaire, que já havia mencionado a realidade virtual muito antes de ela acontecer, para justificar que continua interessada nas novas tecnologias e em suas possibilidades. E foi irônica: “Hoje, busca-se o passado. Portanto, eu estou ocupada”.

Amplie seus Horizontes

por Thiago Rosenberg, 20 de Julho de 2006

A bióloga belga Christa Sommerer e o artista francês Laurent Mignonneau, diretores do Departamento de Cultura da Interface do Instituto de Mídias de Linz, dividiram com a dupla de artistas brasileira Daniela Kutschat e Rejane Cantoni a terceira mesa do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0Além das Interfaces. O encontro deu uma idéia de como interfaces recentemente desenvolvidas por artistas e pesquisadores possibilitam novas experiências artísticas e sensoriais.

As duplas apresentaram seus trabalhos, obras interativas que aliam arte e ciência. Uma arte que só não é lisérgica porque não cria alucinações, mas antes transforma em realidade o irreal. Um mundo imaginário que vem à tona por meio de interfaces construídas por artistas-cientistas, que usam a tecnologia para proporcionar interação com novas realidades ou aspectos ocultos da nossa própria realidade.

Fauna e flora virtuais
Com Mignonneau em silêncio, Christa falou em nome da dupla belga-francesa. Ela comentou, inicialmente, a obra A-Volve, capaz de transformar desenhos feitos pelos interatores em seres aquáticos virtuais, que interagem entre si. Cada figura desenhada corresponde a um algoritmo genético, determinante quanto ao formato, comportamento e velocidade da criatura. Bastante semelhante à recente Life Writer, obra presente nessa edição da mostra Emoção Art.ficial, na qual seres ganham vida após serem datilografados em uma antiga máquina de escrever. Mas nesse caso são as letras, e não os traços feitos à mão, que determinam o código genético do ser virtual.

Obras como Interactive Plant Growing e Trans Plant, também citadas por Christa, substituem a fauna dos trabalhos anteriores, inexistente na natureza, por uma flora virtual. Na primeira, o toque dos interatores em diferentes espécies de plantas reais, dispostas em locais próximos a um monitor, faz com que suas correspondentes virtuais cresçam. Em Trans Plant, o interator se vê representado em um ambiente virtual, inicialmente vazio, onde faz brotar plantas conforme se movimenta.

A beleza está no objetivo
Daniela e Rejane abordaram o OP_ERA, projeto desenvolvido pela dupla desde 1999. Definido como uma “ferramenta de experimentação multissensorial de conceitos de espaço”, consiste, grosso modo, na criação de ambientes simulados capazes de gerar novas formas de percepção sensorial. OP_ERA: Hyperviews, presente em Emoção Art.ficial 2.0, por exemplo, explora representações de um hipercubo de quatro dimensões. OP_ERA: Haptic Wall, por sua vez, é uma parede-interface que produz estímulos de tato por meio de dados sonoros.

As artistas frisaram – de forma irônica – as dificuldades enfrentadas por aqueles que lidam com arte e tecnologia em países como o Brasil. “Mas antes de uma dificuldade econômica”, afirmou Rejane, “há uma dificuldade em entender o que é produzido”. “A grande questão é compreender essa nova expressão artística, que ainda não encontrou lugar no mercado.”

Quanto à validade do conceito de beleza em obras do gênero, Rejane disse não estar preocupada com a aparência de OP_ERA. “O nosso objetivo é colocar vocês lá e transportá-los da primeira à décima-primeira dimensão”, afirmou. “A beleza está em conquistar objetivos.”

O Endofísico Contra o Deus Maligno

por Luiza Fagá, 20 de Julho de 2006

O quarto encontro do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0 teve como convidado o físico alemão Otto Rössler. Com trabalhos reconhecidos nas áreas de medicina, matemática e arte tecnológica, é especialista no que chama de endofísica. “Devemos agradecer ao pai dele, que não deixou ele se tornar um frade”, brincou o mediador André Vallias.

Rössler começou a palestra dizendo que sua ciência flutua sobre um limite tênue entre o sublime e o ridículo. “A endofísica é uma piada, mas é uma piada séria”, disse ele, com o mesmo bom humor com que conduziu toda a apresentação.

Sempre didático, o físico desenhou uma equação simples para ilustrar nossa relação com o mundo exterior. O universo como um todo seria a soma de observador e objeto. Portanto, para entender o objeto, o observador deveria se colocar do outro lado da equação. Assim, o objeto seria igual ao universo, subtraindo-se dele o observador. Ou seja, para analisar objetivamente qualquer objeto, seria necessário que o observador se colocasse de fora do processo, o que é impossível, já que é parte indissociável dele. “Você só tem acesso às diferenças entre você e o resto do universo. Isso é perspectiva ”, concluiu.

O deus do mundo
O Ponto de Arquimedes seria um ponto sólido, em que se poderia empurrar o mundo com uma alavanca. O conceito soa abstrato, mas o físico soube transformá-lo em palpável por meio de um exemplo. “Acho que vocês conhecem, se chama laptop”. Na tela de um computador, temos um universo artificial que podemos reprogramar. Ele explicou que esse universo artificial é constituído por partículas obtidas por meio de cálculos. “Nós costumamos nos definir pela idade, aparência. Mas na verdade também somos feitos de partículas.” Com a soma de constatações aparentemente óbvias, Rössler chegou a uma conclusão inesperada.

O mundo seria uma máquina e nós, escravos de seu operador. Mas o operador, na realidade, seriamos nós próprios, partes de um sistema que se auto-controla. Segundo ele, a atitude em relação a isso é, via de regra, passiva. A aceitação da condição de estarmos à mercê de uma instância superior, um “deus maligno”, seria um “determinismo perturbador”. “Mas você recebe a chance de responder. Se o mundo é uma prisão, precisamos saber como sair”, disse. Esse confronto faria de quem o travasse diferenciado em relação a seus semelhantes. Otto Rössler concluiu. “A grande questão é se um programa pode forçar o programador a responder. Na minha opinião, sim.”

Sobre Homens e Cães-Robôs

por Thiago Rosenberg, 21 de Julho de 2006

As similaridades entre um organismo vivo, com seu complexo sistema imunológico, e o funcionamento de máquinas, igualmente complexas, pautaram o quinto encontro do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0Seres Humanos, Reflexões e Máquinas. Participaram do debate o imunologista brasileiro Nelson Monteiro Vaz e a artista francesa France Cadet.

A fala de Vaz destoou da dos demais participantes do evento na medida em que se limitou às questões da sua área, a biologia, deixando ao público a tarefa de relacioná-las ao funcionamento de máquinas. Ele abordou processos do sistema imunológico – entre os quais a capacidade de rejeitar ou não organismos estranhos ao corpo –, entendidos por muitos como inteligentes. Mas uma das conclusões apresentadas pelo cientista, que conviveu com os biólogos chilenos Francisco Varela e Humberto Maturana, aponta para a idéia de que “a inteligência do sistema imunológico está em nossas percepções”.

Polêmicos robozinhos
France acrescentou à discussão doses de arte e crítica. Ou, mais especificamente, arte crítica. Ela comentou seu trabalho com cães-robôs, Dog[LAB]01, de 2004, presente na mostra do Emoção Art.ficial 3.0. São sete robôs autônomos, cães com características de outras espécies de animais, previamente programados e coordenados para agirem de determinada maneira. Referência ao primeiro mamífero clonado e obra crítica a experimentos do tipo, Dolly é 50% cachorro, 30% ovelha, 15% vaca e 5% carneiro. Um cão-robô com pelagem de vaca, sujeito a constantes alterações comportamentais, como se sofresse da doença da vaca louca, ou Encefalopatia Espongiforme Bovina (EEB).

Jelly Doggy, por sua vez, representa um cachorro com genes de camaleão e água-viva, mas que não se adapta nem à terra e nem à água. Dotado de proteína verde fluorescente, ou Green Fluorescent Protein, o GFP Puppy faz alusão a Alba, o coelho fluorescente de Eduardo Kac.

Insatisfeita com a forma como uma parcela do público reagia à instalação, divertindo-se e não se sensibilizando criticamente com as ações realizadas pelos robôs, France pensou em um projeto mais ousado. Em Dog[LAB]02, de 2006, são 20 os robôs – todos idênticos, como clones – que simulam os sintomas da doença da vaca louca, numa performance que termina com a morte simultânea de todos. “Queria criar algo mais assustador”, revelou a artista, que, pela repercussão da obra, conseguiu atingir seu objetivo. “Diziam que eu era uma artista insensível, que não deveria falar sobre a doença da vaca louca, que estava planejando um boicote etc. É engraçado como um simples robozinho pode causar tanta polêmica.”

Saiba mais sobre Cibernética, e entenda conceitos de base da criação de robôs.

A Abordagem Paskiana: a Conversação

por Edson Cruz, 21 de Julho de 2006

O legado de Gordon Pask foi a sexta mesa do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0, na qual, em pouco mais de uma hora e meia, Paul Pangaro – professor em computação e colaborador de Pask – e Usman Haque – professor na escola de arquitetura de Bartlett, Londres, e artista criador da instalação interativa Evolving Sonic Environments, presente na mostra Emoção Art.ficial 3.0 – falaram e mostraram um pouco das obras e das idéias de Gordon Pask – engenheiro e ciberneticista – e como elas influenciaram suas próprias idéias e trabalhos.

Um vídeo elaborado pela BBC, The Experimenters, mostrou-nos um pouco da carreira e de trabalhos de Pask. Suas idéias partiram da tentativa de apreender como nós aprendemos, criando máquinas e sistemas de aprender. “Pask queria descobrir como as pessoas aprendem quando estão envolvidas em uma conversação”, declarou Pangaro em sua fala.

O legado
Pask, ainda segundo Pangaro, foi um engenheiro que criou as suas próprias máquinas de aprender e com isso desenvolveu uma teoria cibernética sobre a conversação humana. Seu ponto de partida era a ênfase na natureza pessoal da realidade, propondo um processo de apreensão do mundo a partir do acordo entre atores que interagem em determinado ambiente.

Para Pask, de acordo com os palestrantes, a cibernética sempre teve a ver com a conversa. Pangaro dá o exemplo do termostato e a interferência humana sobre ele. O ser humano aplica princípios cibernéticos quando tenta ajustá-lo a uma determinada temperatura, a uma finalidade diferente da que inicialmente se esperaria. Esse processo é denominado de cibernética de primeira ordem. Quando o ser humano passa a observar a si próprio em ação, e a modificar ou não essa ação, dá-se a transição entre a primeira ordem para a segunda ordem.

Quando questionado se o conceito de beleza penetraria em seu conceito de cibernética, Pask responde que sim, citando as grandes demonstrações matemáticas que mais do que a clareza numérica mostravam elegância. A beleza, então, teria a ver com a coerência da organização e da forma. E era isso o que ele buscava, lembrou Pangaro, criar coerência através de suas experiências. Uma idéia que muito se aproxima daquela postulada pelo neurobiólogo Humberto Maturana em seu trabalho clássico sobre a cognição.

Leveza e brilhantismo
Haque revela que os conceitos de Pask, hoje tão imbricados em suas próprias criações, só foram compreendidos por ele após três anos da primeira vez que os escutou. Foi justamente no projeto Serendipity (tema da fala de Jasia Reichardt na mesa Cibernética, Arte, Idéias) que foi atraído pela escultura de Pask, The Colloquy of Mobiles. Era um tipo de obra interativa não linear, não causal. Algo que Haque também buscava: uma obra que não era só um dispositivo que reagisse automaticamente a um estímulo. A partir daí, Haque desenvolveu projetos que cada vez mais o ajudaram a familiarizar-se com as idéias de Pask.

Um dos projetos mais interessantes mostrados por Haque no telão foi o Sky Ear (Na orelha do céu, em tradução livre), cujo ponto de partida foi sua percepção de que o porte e o uso do celular condicionam a forma como usamos o espaço atualmente. Deslocamo-nos para atender a um chamado, ou evitamos determinados espaços onde seu toque seja proibido. Criou, então, algo com a aparência de bolhas, que juntas eram alçadas ao céu, gerando uma espécie de nuvem magnética manipulada e modificada em suas cores através da interação com as pessoas no solo, por via de chamadas celulares. Pelo que pudemos ver no telão, o efeito foi encantatório.

Mostrou detalhes e diagramas de sua obra, em parceria com Robert Davis, Evolving Sonic Environments, em exposição nesta edição da mostra. Obra cuja premissa é o interesse em saber como o espaço percebe os seres, e não o contrário – como poderia se supor por sua formação de arquiteto.

A abordagem Paskiana foi colocada em prática, pelos palestrantes, sem afetação e a serviço da inteligência criativa. Uma palestra brilhante e instigante que nos mostrou que a cibernética não é algo frio, nem entediante. Principalmente quando os pensadores e artistas que a realizam são abertos e usam a interação como base para a melhoria do ser e da sociedade. E não apenas como metáfora.

Retratos e Retratos

por Luiza Fagá, 21 de Julho 2006

Retratos Eletrônicos, o sexto encontro do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0, trouxe à tona um tema bastante discutido na era das imagens digitais: a reprodução e modificação de imagens reais.

Conduzida pela escritora e curadora Jasia Reichadt, a palestra foi iniciada com uma afirmação que costuma causar polêmica. Retratos eletrônicos, digitalmente modificados, podem – e costumam – se aproximar mais do modelo do que os convencionais.

Segundo ela, há duas diferenças principais entre retratos convencionais e eletrônicos. A primeira é a que os artistas que desenvolvem retratos do segundo tipo estão mais presos à tecnologia. Além disso, esses artistas, por trabalharem com retratos virtuais, têm a possibilidade de mostrar não o que conhecemos, mas o que poderíamos conhecer. “Os retratos virtuais nos permitem ver as pessoas como jamais veríamos na vida real.”

Kyoko, Jasia e a camada do meio
Jasia dividiu os seres humanos em três camadas. A superficial corresponderia ao comportamento, que se adequa à sociedade e, assim, nos permite viver nela. A mais profunda seria formada por instintos. Apesar de cega e surda a padrões e convenções, torna nossa existência possível. O indivíduo real estaria na camada do meio, espremido entre as outras duas. “Artistas que trabalham com retratos devem buscar essa camada.”

Jasia deu ainda exemplos da vertente do retrato eletrônico oposta à defendida por ela, que propõe a busca da camada da essência. Kyoko Date, primeira cantora virtual japonesa, ou a mais recente Lara Croft, são espelhos dos padrões de uma época e não têm individualidade. “Angelina Jolie deu à Lara as curvas, mas não a essência. No mundo virtual de celebridades, a camada média não sobrevive”, concluiu.

Virtuais, porém Autônomos

por Kiel Pimenta e Thiago Rosenberg, 22 de Julho de 2006

Professor da Universidade Paris 8, Michel Bret, diante do público da sala Itaú Cultural, deu à luz um ser artificial. Um ser nu, imóvel no monitor do laptop de seu criador – projetado no telão da sala – e inicialmente tão ativo como um vegetal. Inicialmente, pois que a seguir Bret inseriu na recém-nascida criatura uma retina artificial, capaz de captar imagens de uma webcam. “Ele consegue enxergar?”, questionou o professor, de barba branca e camiseta regata, como um profeta do século 21.

Tal se deu durante o oitavo encontro do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0, do qual participaram, ao lado de Bret, as também professoras Marie-Hélène Tramus, da Universidade Paris 8, e Diana Domingues, da Universidade de Caxias do Sul.

Dos primeiros passos ao improviso

Após a retina, o ser virtual recebeu um cérebro artificial, e nele foi acoplado um sistema muscular. Dessa forma, cada movimento captado pela webcam era processado pelo cérebro, que enviava aos músculos ordens de movimento. Bret, realizando determinados gestos com a mão diante da câmera, ensinou alguns desses movimentos ao personagem, que em poucos segundos aprendera a agachar, pular, se alongar etc. E, aprendidas as ações básicas, o ser deixa de apenas imitar e atinge certa autonomia, improvisando movimentos não programados.

Marie-Hélène falou sobre La Funambule Virtuelle, obra realizada em parceria com Bret e presente na mostra Emoção Art.ficial 3.0, na qual uma equilibrista virtual reage aos movimentos do interator. Ela frisou que esse tipo de trabalho evidencia a sensorialidade da obra, com suas próprias percepções, característica antes reservada ao observador. “Isso muda a natureza da interatividade”, afirmou. “A obra apresenta comportamentos mais próximos aos dos humanos.”

Em resposta a uma questão levantada pelo público, de que a bailarina virtual não reproduzia com exatidão os movimentos daqueles que interagiam com a obra, Bret disse que “o projeto não é criar um palhaço, e sim um diálogo”. “A idéia não é imitação, mas interatividade”.

Diana iniciou sua fala citando Walter Benjamin (“o autor como produtor”) e ressaltando o caráter colaborativo e transdisciplinar dos trabalhos que vem desenvolvendo na área de software art. Para ela, a arte não está no código, mas na maneira como os artistas o manipulam e na linguagem. Afirmou que o fato de artistas trabalharem com software não é uma coisa nova, citando como exemplo trabalhos de David Rockeby e Edmond Couchot (como Les Plissenlits, presente na mostra Emoção Art.ficial 3.0).

Rabiscos de um Endofísico

por Kiel Pimenta e Luiza Fagá, 22 de Julho de 2006

Otto Rössler é uma figura estranha. Estranhamente carismática. Uma mistura de cientista maluco, profeta do apocalipse e disseminador da bondade. “Benevolência é o oposto de crueldade”, ele diz. “É o que o mundo precisa”. Rössler dividiu sua segunda participação no Simpósio Emoção Art.ficial 3.0 com o artista tecnológico Bill Seaman. Seaman é artista e Rössler… Endofísico. Endofísica é a ciência de dentro, oposta à exofísica. Ficou claro?

Seaman iniciou sua palestra com uma pergunta: somos computadores eletroquímicos? À qual ele mesmo respondeu que sim, somos um biocomputador. Para ele, um computador consciente é aquele que pode ser criativo, ter conhecimentos, emoções sintéticas etc. Para construí-lo, segundo ele, é preciso “observar a funcionalidade de um sistema e montar um sistema com e mesma funcionalidade”. Seaman falou sobre o paradigma da nova senciência e depois se centrou em seu conceito dos fluxos de padrões (pattern flows), que orienta sua obra exposta em Emoção Art.ficial 3.0: The Thoughtbody Environment Interface. Mostrou uma imagem que, a princípio, explicaria sua teoria. “Essa imagem só o Bill entende”, brincou Rössler.

Chegou a vez de o endofísico falar. “Vocês preferem que eu desenhe?” Preferimos. Em um retroprojetor, o senhor de cabelos brancos e gestos trêmulos desenhou imagens tortas, com a mesma imprecisão de suas palavras. Mas, como ele mesmo disse no encontro anterior, “a endofísica é um assalto à objetividade e reforça a objetividade”. Ele vai nos levar a algum lugar.

O assalto
Rössler começou a aula dizendo que a inteligência artificial é um “território perigoso”. Mas, calma, a endofísica é um assalto à objetividade. Na natureza “tudo flui para baixo, para a morte. Mas nesse caminho, pequenas coisas acontecem.” Desenhou uma seta diagonal para baixo e, na metade do caminho entre o topo e a base, uma espiral. Para explicar, o cientista trocou o vocabulário difícil por palavras doces. Seria como a água, ao escorregar pelas pedras de uma cachoeira. Em algumas partes da trajetória ela forma um pequeno redemoinho. “Se você der uma chance, ela pode produzir coisas lindas e até vida.” E, sempre que houver possibilidade, a vida vai se reproduzir. “É tão forte como um jovem para quem o mundo está se abrindo.”

Outra forma que a energia encontra de fugir da morte é ir de encontro ao ponto ômega. Para ilustrá-lo, Rössler desenhou um seta apontando para cima. O ponto ômega, conceito desenvolvido pelo filósofo Teilhard de Chardin, mora em seu topo. Meta infinita, grau máximo de aperfeiçoamento e evolução. “Onde toda a energia criativa se concentra.” Segundo o endofísico, é para onde a energia excedente conflui.

O reforço
Cientista-profeta, Rössler disse que, se a evolução for bem-sucedida durante tempo infinito, o ponto ômega será naturalmente atingido. Mas essa ponte, entre o estágio atual e o último estágio da evolução, também pode ser construída pela ciência.

Segundo Rössler, a principal diferença entre a explicação física da evolução e a teoria de Darwin é que a primeira toma a evolução por um processo inteligente, que pode ser previsto por meio de algoritmos e, portanto, reconstruído.

Se a ciência pode prever e reproduzir a evolução de um ser e levar essa evolução a seu ponto máximo, isso poderia implicar termos “o cosmo inteiro se desenvolvendo com a finalidade de um ser onipotente, onisciente e benevolente.” A endofísica reforça a objetividade. Chegamos à benevolência e ao perigo a que Rössler se referia.

Cibernética não é só Tecnológica

por Ana Catarina Pinheiro, 22 de Julho de 2006

Paul Pangaro – doutor em cibernética e professor de ciência da computação – encerrou o Simpósio Emoção Art.ficial 3.0 frisando a importância de se perceber a cibernética em sua dimensão social. O professor dissertou sobre os ciclos de interatividade que caracterizam as mais diversas situações rotineiras, não só entre máquinas e os seres vivos, mas entre os homens.

Com isso, a arte e a tecnologia – conjugadas nas obras da mostra Emoção Art.ficial 3.0 – tiveram sua interação e sua dimensão provocativa explicitadas e significadas no contexto da realidade cotidiana. O título da palestra, mencionando a marca automobilística Citroën, já oferecia uma pista dessa abordagem, que trouxe a noção cibernética à vida ordinária e afastou-a da mística de sofisticação tecnológica reinante no senso comum.

Pangaro explicou a cibernética como sistema de circularidade causal, iniciando com o exemplo do automóvel que era programado para ajustar a altura em relação ao chão, independentemente do peso que transportava. Portanto, baseado em uma meta – manter a dirigibilidade constante –, o carro interagia com o ambiente e se auto-regulava. Esse exemplo explicita a lógica cibernética de primeira ordem: um organismo autocontido que responde a estímulos externos, se automodificando.

O professor seguiu assinalando que, se acrescentarmos a esse contexto retroalimentado um sistema observador que interage e se auto-regula a partir da primeira ordem, temos a cibernética de segunda ordem. Nesse nível, Pangaro situou as relações humanas, exemplificando com a esquematização de uma conversa simples. No diálogo, a meta de uma pessoa – no caso, saciar a fome – é explicitada a outra que propõe possibilidades que cooperativamente conduzem a uma ou múltiplas ações, como preparar um jantar com diversos pratos no cardápio.

Nesse sentido, a cibernética surge como um mecanismo no qual um sistema se modifica e modifica outros sistemas – em nível físico e, principalmente, no imaterial das metas e desejos – adaptando-se para atingir objetivos compartilhados. Constitui um processo colaborativo que se aplica desde o aprendizado de passos de dança ao funcionamento da democracia participativa e à produção de conhecimento.

Artefatos cibernéticos
Pangaro reconhece que máquinas produzidas e programadas pelo homem interagem em ciclos cibernéticos de segunda ordem, modificando-se e criando novos artefatos. No entanto, o professor duvida da possibilidade de artefatos chegarem a coincidir com a atividade do cérebro humano, infinitamente capaz de operar com variantes oriundas de interações com máquinas, outros seres vivos e com o ambiente.

Nesse caso, Pangaro contrapôs a cibernética à noção de inteligência artificial, sugerindo a incapacidade de uma máquina reproduzir o funcionamento das redes neurais do cérebro humano. Isso se deve ao pressuposto imprescindível para a inteligência artificial de que a realidade corresponde a uma verdade passível de ser captada. Segundo o professor, para a cibernética, a realidade é construída a partir da negociação sobre o que é verdade, não considerada como um âmbito definitivo e inquebrantável, mas um resultado da interação e da cooperação. Assim, Pangaro assinala que ”a cibernética é uma forma de ver o mundo, uma forma de colaborar e negociar”.