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Lev Manovich inaugura as discussões do simpósio
por Ana de Fátima Sousa, 11 de Agosto de 2002
fotos de Carol Lambert
O artista e teórico russo Lev Manovich marcou a abertura do Simpósio Emoção Art.ficial. Manovich trouxe para o público brasileiro um paper recém-escrito, The Anti-Sublime Ideal in Data Art. Segundo ele, a data art é um apanhado de dois conceitos principais: um é o de visualização de dados e o outro consiste no mapeamento de dados.
Os computadores funcionam como meio intermediário para expressão dessa nova esfera artística, uma vez que tornam mais fácil o mapeamento de dados e geram diferentes desenhos, leituras e até mesmo interpretação gráfica desses dados [visualização] – que pode ir de um simples gráfico cartesiano até um quadro abstrato que lembra Mondrian.
“É possível pensar na arte como um grande mapeamento de dados, sejam eles imagens, sons ou cores”, afirmou o artista. O mapeamento – para Manovich – é a forma mais adequada de descrição do que as novas mídias fazem com as antigas. Ao mapear uma obra, você tem a possibilidade de acrescentar novas interfaces, novos tipos de objetos, preservando sempre a estrutura da mídia original [um exemplo foi a junção de vários frames de um filme que se transformam numa única imagem].
Lev Manovich citou uma série de trabalhos que trafegam pelo campo da data art. As obras de Joachim Sauter – que também está na exposição Emoção Art.ficial – e do media center ART+COM foram amplamente citadas ao longo da palestra. Uma boa dica de Manovich para os curiosos é o site do Whitney Museum que seleciona um série de obras na linguagem data art.
A abertura das discussões também premiou os participantes com o lançamento nacional do documentário Sónar 2002, de Denis Rodriguez e Eliana Iwasa (vídeo digital, 18 min), sobre a última edição de um dos maiores festivais de arte eletrônica que acontece em Barcelona.
- Abertura Simpósio Emoção Art.ficial 11/8/02
- Lev Manovich
A artemídia é (re)definida em caloroso debate
por Ana de Fátima Sousa, 12 de Agosto de 2002
fotos de Carol Lambert
O termo artemídia foi o grande alvo de debate da primeira mesa do simpósio [ emoção art.ficial ]. Os palestrantes Alex Adriaansen (V2_ Organisation/Holanda), Cláudia Giannetti (MECAD/Espanha), Arlindo Machado (PUC/Brasil) e Monika Fleishmann (MARS/Alemanha) apresentaram um consenso em torno das infinitas possibilidades de definição. Todos afirmam que essa nova expressão artística é um campo instável, maleável, repleto de variantes, e essa é sua maior qualidade. É somente em um meio de instabilidade que a criatividade emerge.
Um dos destaques da mesa foi um discurso afiado e destilado pelo holandês Alex Andriaansen, um dos artistas-fundadores da V2_ Organisation. É dele a definição de mídia instável para a produção de artemídia. “A instabilidade dá aos objetos e aos processos artísticos a qualidade de dinamismo, de possibilidade de transformação”, afirma. Segundo ele, o estado “instável” pode ser apontado como a força que desequilibra a estrutura homogênea das coisas. “O conflito é absolutamente necessário para a criação em artemídia e para transformação do mundo também”, acredita.
Andriaansen apresentou ainda uma nova visão que se tem da relação homem-máquina. Se antes o homem operava as máquinas, hoje ele trabalha junto a elas. Existe uma intensa rede de colaboração, o que o teórico chama de relação ‘maquímica’ (máquina + química).
A palestra do professor brasileiro Arlindo Machado também foi um dos grandes momentos da mesa. “Particularmente acho que o termo artemídia tem sido interpretado de forma mais restrita, que é a que associa unicamente o aspecto técnico de usar equipamentos eletrônicos para produzir belas obras. O que esse novo artista de fato produz? Ele desprograma a máquina, dá uma nova função para os aparatos tecnológicos”, garante. A máquina, segundo Machado, passa a operar de forma transgressora, exerce um papel novo e se insere socialmente. “Os críticos presos à tradição descrevem a artemídia como efêmera, epidérmica, superficial. Mas espertos são os críticos que enxergam a nova arte como um percurso natural de transformação das expressões humanas”, aponta.
A envolvente e didática palestra de Arlindo foi encerrada com uma referência ao pensador alemão Walter Benjamim, que – à sua época – já previa o eterno embate de definições da arte. “O problema não é saber o que podemos considerar ou não como arte. O que de fato importa é perceber que a simples existência dos novos produtos coloca em crise antigas definições e exige uma reformulação do pensamento”.
A clara paixão de todos os palestrantes pelo tema [artemídia] ficou evidente na palestra da diretora do MARS, Monika Fleishmann. “A IBM tem muito mais influência em nossas vidas do que 40 anos de comunismo, o que praticamente já esquecemos. Mas a nossa relação com a tecnologia é intensa, envolve-nos completamente, deixa-nos inquietos para transformar o mundo”, disse categoricamente.
Uma boa nova que vai agradar técnicos, artistas e curiosos em geral, foi dada pela representante do MECAD -media center espanhol – Cláudia Giannetti. A Escola Superior de Disseny da instituição oferece bolsas para mestrados e cursos regulares. As inscrições estão abertas e podem ser feitas no site da instituição [www.mecad.org].
- Alex Adriaansen
- Arlindo Machado
- Claudia Gianetti
- Monika Fleischmann
- Simposio Emoção Art.ficial 12/8/02
Centros de artemídia revelam linhas de trabalho
por Carlos Costa, 12 de Agosto de 2002
fotos de Rubens Chiri
Dirigentes de cinco importantes centros de produção e pesquisa em artemídia do mundo deram as cartas sobre o funcionamento das instituições, durante a segunda mesa do [ emoção art.ficial ], na noite de segunda-feira, dia 12. Mostrando obras de destaque da produção, explicando as linhas de pesquisa e fomento que adotam e revelando orçamentos, interesses e opiniões, os participantes ajudaram a compor o cenário de como trabalham os grandes centros de artemídia.
A abertura ficou a cargo de duas representantes da instituição australiana Experimenta, Fabienne Nicholas e Elizabeth Hughes, que trabalha com pesquisa e desenvolvimento de vídeos digitais e instalações, atrelados ao desenvolvimento tecnológico e congruências entre diferentes ciências. Sem galeria ou instalações específicas para exposições, a instituição expõe as obras e projeta os vídeos em diversos locais, de galpões a residências.
Para o próximo ano, prepara a exposição House of Tomorrow, que pretende mostrar uma casa completamente interativa, que retrate o possível futuro nos imóveis residenciais, com criatividade. Segundo Elizabeth Huges, a exposição irá acontecer na região metropolitana de Melborne. A instituição está aberta para sugestões e projetos relativos à House of Tomorrow. Maiores informações podem ser obtidas no site.
O presidente do Iamas, Itsuo Sakane, do Japão, falou sobre a história da criação do instituto, mostrou imagens de parte do vasto e amplo acervo que possuem, ressaltou a preocupação com ensino e a ajuda das parceiras com empresas privadas, característica também presente no Experimenta. O maior destaque ficou com as projeções das obras, que provam que a artemídia transita pelas mais diferentes áreas do conhecimento humano e tem forte apelo lúdico.
Dando continuidade às palestras, Audrey Navarre, da Fondation Daniel Langlois, do Canadá, explicou as linhas de trabalho da fundação, entre elas o programa voltado ao desenvolvimento de projetos de organizações, que prioriza iniciativas vindas da América do Sul e do Nordeste da África.
A fundação foi criada por Daniel Langlois, o responsável pelo primeiro curta de animação digital do mundo, e tem como objetivo ajudar a pesquisa e a implantação de projetos que vêm de países em desenvolvimento. O site da fundação oferece mais informações sobre os programas.
Vindo da Polônia, Piotr Krajewski contou a experiência do WRO – Center for Media Art, nascido na época em que o país ainda vivia sob o regime comunista. A instituição apresenta funcionamento em moldes parecidos às demais e se dedica exclusivamente à artemídia.
Reanimando a platéia, a curadora do Banf Center, do Canadá, Susan Kennard, ressaltou a pesquisa que a instituição vem realizando em relação a trabalhos e obras de arte que abordam as restrições emocionais da tecnologia, a exemplo da obra Talk Nice, que faz parte da exposição [ emoção art.ficial ] e foi produzida e desenvolvida por meio de linhas de pesquisa e fomento da instituição.
- Itsuo Sakane
- Piotr Krajewski
- Susan Kennard
- Elizabeth Hughes
Comunidades virtuais e a construção da realidade
por Carlos Costa, 13 de agosto de 2002
fotos de Carol Lambert
Duas obras desenvolvidas por Gilbertto Prado e pela equipe do Itaulab – Imaterialidades e Desertesejo – foram o mote da palestra do artista multimídia, que deu início à terceira mesa do simpósio [emoção Art.ficial], durante a tarde de hoje. As obras, que criam ambientes virtuais, foram matéria para reflexões sobre a análise crítica da construção da realidade, questão retratada à exaustão pela arte.
O tema da mesa, Redes e Comunidades Virtuais, também foi explorado por Prado com referências a duas outras obras de artistas brasileiros – Jornada Xamânica e Vozes. Para encerrar a palestra, Gilbertto Prado optou pela leitura de um texto no qual, entre outras questões, analisou o papel do usuário dos ambientes virtuais, “senhor e parte dos ambientes que visita”.
Ravi Sundaram, membro do CSDS, da Índia, aproveitou a oportunidade para traçar um histórico sobre as redes que sempre ligaram os homens, particularmente na Índia. Desde o surgimento da Imprensa, passando pelo telégrafo e pelo trem, as redes virtuais sempre uniram os homens. Para o estudioso, shoppings, aeroportos e outros lugares similares funcionam exatamente como comunidades virtuais.
Dando seqüência, Mônica Narula, uma das sócias fundadoras do mídia center Sarai, da Índia, mostrou aos participantes o website Opus que trabalha com uma plataforma aberta para usuários comporem redes de comunicação virtual.
Curadora do Transmidiale, Festival Internacional de Artemídia da Alemanha, Susanne Jaschko falou sobre a força da cultura jovem que constrói a artemídia, de caráter divertido e lúdico. “As crianças sem fio desenvolveram uma forma de expressão própria”, comentou. Segundo a curadora, as duas maiores formas de expressão dessa cultura estão estampadas nos games e perceptíveis na música. Entre outras obras, ela mostrou ao público um vídeo sobre a composição de uma música a partir de sons de um Game Boy.
Por último, Anne Nigten, gerente do V2_Lab, da Holanda, mostrou trabalhos do laboratório, como um game interativo baseado na obra do pintor Jheronimus Bosch, criado como solução para substituir um site do museu que reúne as obras do artista.
- Simpósio Emoção Art.ficial 13/8/02
- Susanne Jaschko
- Ravi Vasudevan e Monica Narula
- Monica Narula
- Gilbertto Prado
- Anne Nigten
A produção latino-americana
por Ana de Fátima Sousa, 13 de Agosto de 2002
fotos de Carol Lamberti
O debate da quarta mesa do simpósio [ emoção art.ficial ] deixou pistas do que está acontecendo no panorama latino-americano de arte e tecnologia. Mas foram apenas pistas. A discussão que prometia ânimos exaltados trouxe breves resumos de produções argentinas, brasileiras, mexicanas e peruanas.
O representante da Universidad de Buenos Aires, Jorge La Ferla, abriu a programação da noite de terça-feira (13) com um trocadilho politizado. “Na Argentina não estamos vivendo emoções artificiais. A sensação é bem real e é tudo ao vivo e em cores fortes”, disse. A platéia aplaudiu emocionada e ele continuou. “Os nossos banqueiros são os hackers que destróem nosso sistema financeiro e jamais devolvem nosso dinheiro”, disparou.
A fala-protesto do bem-humorado argentino ficou por aí. A preocupação de La Ferla era apresentar trabalhos de artistas conterrâneos que têm desenvolvido projetos na área de arte-tecnologia. Segundo La Ferla, os criadores mais voltados a este campo de expressão estão em outros países, onde recebem incentivos e equipamento para colocar em prática suas idéias. Foram apresentadas obras que têm como característica comum uma linguagem que alia estética, interatividade e a não-linearidade. O artista Marcello Macado foi um dos mais elogiados pelo palestrante. “Essas obras denotam a evolução do audiovisual”, ressaltou.
Jose-Carlos Mariategui (Alta Tecnologia Andina/Peru) traçou um vasto panorama de produção peruana dos últimos dez anos. Segundo ele, a produção latino-americana não está deixada para trás no quadro mundial. “Nossa criação conceitual e artística já está enquadrada nos padrões globais”. Mariategui acredita que este tipo de arte sobrevive e se alimenta de “localizar o global e globalizar o local” – isto é, só se destacam bem aqueles que traduzem suas qualidades regionais em um discurso universal e vice-versa.
Em sua apresentação Mariategui retratou a evolução de artistas do Peru por meio de obras de Francisco Mariotti (que já nos anos 60 trrabalhou com mídia digital), Roger AtasiIván Esquivel e Angie Bonino. Para checar a produção da instituição, vale a pena uma visita ao site.
O mexicano Príamo Lozada apresentou a atuação da instituição Arte Alameda, enquanto o professor e músico argentino Ricardo Dal Farra (Universidad Tres de Febrero) apresentou uma complexa proposta de educação voltada à media art. A brasileira Silvia Laurentiz (ECA-USP) fez uma demonstração do Panorama de Arte e Tecnologia, que desenvolveu ao lado de Arlindo Machado.
- Ricardo Dal Farra
- Jose-Carlos Mariategui
- Jorge La Ferla
- Simpósio Emoção Art.ficial 13/8/02
- Príamo Lozada
- Silvia Laurentiz
Ambiente virtual precisa emocionar
por Ana de Fátima Sousa, 14 de agosto de 2002
fotos de Carol Lamberti
O simpósio [ emoção art.ficial ], na primeira mesa da quarta-feira (14), discutiu o processo de criação de interfaces e de ambientes imersivos. Todos os trabalhos e as propostas apresentados têm como foco principal a inserção de elementos extremamente humanos para gerar interatividade, interesse, emoção. Ambiente virtual sem uma narrativa humana é somente um espaço vazio.
Uma das fortes defensoras dessa linha de pensamento é a artista Elizabeth Vander Zaag (Banff Centre/Canadá). “Por que as novelas fazem tanto sucesso na TV? Porque exibem diariamente novas histórias, sempre traduzem sentimentos como ódio, amor, surpresa. O espectador se espelha nas histórias e por isso entra por completo nessa trama”, explica. Segundo ela, no ciberespaço é a mesma coisa. “Toda e qualquer obra produzida para o homem, precisa conquistá-lo, dar-lhe a sensação de poder interagir com aquele mundo”.
Elizabeth Zaag é a criadora da obra Talk Nice [que está na exposição, em cartaz até outubro, no Itaú Cultural] na qual duas garotas batem papo com os visitantes. A obra funciona pela modulação de voz do usuário. Dependendo das entonações vocais, as garotas “aceitam” o espectador e estabelecem uma comunicação mais amigável.
Outro trabalho apresentado pela canadense foi desenvolvido 1990 e dá dicas de como falar gentilmente com um homem. Uma obra simples, barata, que, segundo a criadora, usa a interatividade muito mais saudável, que é aquela que traz interface e narrativas “amigáveis”.
O alemão Joachim Sauter (ART+COM) apresentou uma série de projetos criados na instituição que ele dirige. Uma das peças mais belas da apresentação foi Time Traveller, na qual o usuário pode navegar por imagens ou filmes de paisagens que foram capturadas em diferentes épocas. Uma das opções é dar uma olhada panorâmica em um vasto campo de Berlim em que, ao sobrepor a imagem do passado, volta-se à época em que o muro de Berlim estava solidamente erguido neste cenário e dividia a Alemanha em duas.
Se existem possíveis receitas para que o ambiente imersivo multiusuário seja usado, o também alemão Wolfgang Strauss (MARS) tem uma. Segundo ele, existem cinco passos: 1 – usuário identifica a estrutura e as regras; 2 – usuário joga com elas (regras e estrutura) 3 – usuário reflete como a ação acontece; 4 – usuário percebe a presença dos outros participantes; 5 – os usuários tentam se comunicar.
O ciberespaço brasileiro foi revelado na palestra de Suzete Ventturelli (UnB). A professora apresentou seus projetos, que vão desde interfaces para multiusuários até sua recente pesquisa na linguagem de games, e trouxe também projetos de outros artistas do país como André Parente, Gilbertto Prado, Diana Domingues, Rejane Cantoni, Daniela Kutschat e Tânia Fraga.
- Elizabeth Vander Zaag
- Joachim Sauter
- Simpósio Emoção Art.ficial 14/8/02
- Suzete Venturelli
- Wolfgang Strauss
As novas tecnologias transformando a arte
por Carlos Costa, 14 de agosto de 2002
fotos de Carol Lamberti
A última mesa do simpósio [Emoção Art.ficial] reuniu artistas e acadêmicos, de diferentes nacionalidades, empenhados em mostrar as novas perspectivas do panorama artístico, em meio às constates evoluções tecnológicas. A impressão que ficou é a de que o homem continua querendo ser Deus. Criar mundos. Repetir o gênesis. Com tintas e papel ou com softwares e plataformas digitais. Mas as novas tecnologias mudaram definitivamente o mundo em que vivemos.
A abertura coube ao artista brasileiro Eduardo Kac, que mora e trabalha em Chicago (EUA) e atua no universo novo e complexo da arte transgênica. Kac ressaltou em seu trabalho o diálogo entre o tecnológico e o biológico e explicou um pouco suas instalações de arte transgênica, que criaram uma bactéria (inspirada numa adaptação de trecho do livro do Gênesis), alteraram o desenvolvimento e a vida de espécies animais, em prol de um questionamento filosófico.
“É um protesto contra o reducionismo que tenta explicar tudo através da genética”, declarou. Entre as idéias que proclamou durante a palestra, Kac defendeu que, atualmente, Wall Street tem mais poder sobre o desenvolvimento das espécies do que a seleção natural proposta por Charles Darwin.
Em seguida, o australiano Jeffrey Shaw, professor de artemídia na Alemanha, traçou um paralelo entre cinema e artemídia e destacou características importantes para obras que tentam se inserir em uma nova perspectiva da arte, como o espaço imersivo e a interatividade. Shaw também é fundador e diretor do centro de artemídia ZKM e participa da exposição [Emoção Art.ficial] com três obras.
Levantando o ânimo dos participantes do simpósio com bom-humor, o artista e professor francês Maurice Benayoun provocou risos e reflexões. Passeando por suas obras e usando o telão para projetar frases escritas especialmente para o evento, ele comentou com ironia os próprios trabalhos e, dessa forma, construiu suas perspectivas pessoais sobre a artemídia.
Para encerrar as palestras, o artista e acadêmico alemão Roy Ascott propôs uma profunda reflexão filosófica, embasada em citações de diversos teóricos, sobre as possíveis perspectivas para o futuro da arte, com destaque especial para a artemídia.
Em seu discurso, construiu três conceitos, originados de possíveis construções com as consoantes VR, em inglês. A Realidade Virtual, conhecida de todos, a Realidade Validade, baseada no aspecto newtoniano, da máquina, e a Realidade Vegetal, concebida com inspiração nas tradições xamânicas e de usos tribais de ervas de poderes alucinógenos.
Com participação ativa do público, a última mesa deixou a certeza de que os horizontes das artes por todo o mundo passam por transformações e de que as novas tecnologias permitem cada vez mais levar os sonhos à realidade, construir ilusões.
- Simpósio Emoção Art.ficial 14/8/02
- Jeffrey Shaw
- Ricardo Oliveros
- Eduardo Kac
- Maurice Benayoun
- Roy Ascott
Compromisso com Arte Tecnológica
Por Carlos Costa, 2 de Julho de 2004
Fotos Rubens Chiri
Homenagens e elogios marcaram a abertura do simpósio internacional Emoção Art.ficial 2.0 – que reafirma o compromisso do Itaú Cultural em pesquisar, desenvolver, divulgar e discutir a produção de expressões artísticas contemporâneas de ponta, unidas em torno da artemídia.
Após breves discursos da diretora executiva do Instituto, Malú Pereira de Almeida, e dos curadores do evento, Arlindo Machado e Gilbertto Prado, o escritor Haroldo de Campos (1929-2003) e o artista plástico Julio Plaza (1938-2003) foram homenageados com depoimentos dos artistas Boris Schneiderman e Regina Silveira. Encerrando a noite, o consultor do evento, Jeffrey Shaw (foto), apresentou um pouco do seu trabalho e de suas intenções com o Emoção Art.ficial 2.0.
A escolha dos homenageados, explicaram os curadores, deu-se pelo pioneirismo de Campos e Plaza em experimentar as expressões artísticas contemporâneas e os suportes tecnológicos em suas produções, que são referência atual. Os depoimentos revelaram artistas maiores, que conquistaram respeito não só pelo flerte com a modernidade, mas também pela sensibilidade, talento e ousadia.
Boris Schneiderman, escritor e tradutor, lembrou em tom pessoal e emocionado o período de convívio e amizade com os irmãos Haroldo de Campos e Augusto de Campos, seus alunos de russo. “Morto aos 73 anos, Haroldo deixou um legado, apenas levando em consideração as traduções, que impressiona pelo volume e, principalmente, pela qualidade”, declarou Schneiderman.
Regina Silveira, casada com Julio Plaza durante 18 anos, falou sobre o período em que o artista morou na Espanha e em Porto Rico. Nascido em Madri, Espanha, Plaza deixou seu país em 1960, insatisfeito com a ditadura de Francisco Franco (1892-1975). Regina revelou curiosidades, como a história do carro que Plaza construiu e usava em Porto Rico e ratificou a importância do artista. “É o substrato poético que confere durabilidade à sua produção nos efêmeros suportes tecnológicos”, declarou.
Jeffrey Shaw parabenizou a iniciativa do Itaú Cultural em perseguir o tema artemídia e o progressivo envolvimento com a questão, confirmado com a exposição Emoção Art.ficial 2.0 e a montagem de oito obras propostas para esta bienal. Shaw também explicou o processo de escolha do tema, Divergências Tecnológicas, e deixou o público curioso sobre o desenrolar do simpósio.
- Boris Schneiderman
- Jeffrey Shaw
- Regina Silveira
História e Política na Arte Tecnológica
por Ana de Fátima Sousa. 3 de julho de 2004
Fotos Rubens Chiri
A manhã do sábado foi o momento de reverenciar pioneirismos na história da artemídia e discutir as funções social e política desse tipo de produção.
A primeira mesa, As Redes e os Novos Espaços de Intervenção, trouxe nomes que se confundem com a cronologia da produção de arte tecnológica. Clemente Padin (Uruguai), Paulo Bruscky (Brasil), Fred Forest (França) e Gilbertto Prado (Brasil) remeteram a platéia ao século passado, à década de 1960, quando esses e outros artistas já faziam uso dos correios para criar obras inovadoras.
Foi nos idos anos rebeldes que nasceu a mail art. Impregnada do espírito sessentista/setentista, a idéia que motivava os então jovens criadores era o desejo de apenas comunicar, o que era transgressor para a época, especialmente em cenários de ditadura. Clemente Padin abriu a discussão e destacou como essa manifestação trazia, e traz, a inter-relação humana. “Essas ferramentas que começavam a surgir permitiam ampliação de alcance, diminuição de fronteiras.” Com ares poéticos, Padin disse que o grande valor da arte via redes é ser “uma arte que não se compra, o que interessa é a comunicação”.
Atitude de transgressão – “A arte postal era a saída mais viável para a arte antiburguesa, anticomercial”, explicou o pernambucano Paulo Bruscky – que teve importante papel no Brasil tanto para arte postal como para videoarte e arte xerográfica. Segundo ele, essa atitude de ir contra o que era esperado no mercado garantiu que a arte retomasse sua função de comunicar.
Bruscky relatou como os “artistas-correio” sofreram com os regimes de censura na América Latina. Em 1975 ele foi parar na prisão. “Naquela época não se sabia quem estava prendendo você e nem para onde se estava sendo levado. Mas como o governo federal mais tarde abriu processo contra mim, creio que se tratava da Polícia Federal.” Outro que conheceu a prisão brasileira foi Fred Forest. Em 1973, quando participava da Bienal Internacional de São Paulo, fez uma performance em pleno Viaduto do Chá, em que as pessoas erguiam cartazes em branco. Os agentes do Dops acharam aquilo suspeitíssimo e prenderam o francês por precaução. Forest ficou detido por algumas horas até que Walter Zanini, da organização da Bienal, conseguiu sua liberação. Clemente Padin também foi preso em seu país e teve sua correspondência “interditada” por vários anos.
Paulo Bruscky descreveu ainda que obras coletivas e globais já aconteciam na antiga forma de correspondência: “correntes” distribuiam uma obra em construção e cada membro da lista dava sua contribuição. Ele lançou uma fala que marcou a discussão de toda a manhã do simpósio. “A arte-correspondência foi a primeira expressão a substituir os museus pelos arquivos pessoais dos artistas.”
Em sua explanação, Gilbertto Prado uniu cronologia e reverência aos pioneiros das novas formas de expressão artística. Reforçou a característica contestatória que congregava esses artistas, citou Roy Ascott como pai da arte telemática, destacou a importância da obra de Fred Forest, Antoni Muntadas, Bruscky e Padin, e fez uma homenagem a Walter Zanini. “Como articulador e crítico, Zanini exerceu papel fundamental e corajoso, fez com que as portas fossem abertas a esses artistas.”
A mesa foi encerrada com Fred Forest, que agradeceu a iniciativa do Emoção Art.ficial de trazer os “anciãos” da artemídia. E destacou a função de sua geração, justamente a de criar uma ação a distância, uma arte de colaboração, de interatividade. “Criamos um modelo que valorizava nossa relação com o mundo. Enquanto a arte tradicional tentava representar e/ou compreender o mundo, essa nova forma tentou agir sobre o mundo, interferir nele.” O artista desse novo modelo se apropria dos meios e pode sim ter poder, já que tem certa autonomia do sistema de arte. E desafiou a platéia: “Nós já fizemos o nosso papel. A vocês cabe encontrar um outro modelo”.
Politização – A segunda mesa tinha a missão de discutir formas de politizar o debate sobre arte e tecnologia. O catalão Antoni Muntadas foi econômico nas palavras e, objetivo, disse que “se antes a cultura estava presa ao Estado, hoje ela está ligada a instituições que representam grandes corporações e interesses econômicos”. Na seqüência apresentou um slide-show que mistura poder hegemônico, fusão de culturas e uma nítida crítica à banalização.
O alemão Oliver Ressler mostrou a própria forma de politizar. Sua obra artística questiona sempre temas como racismo, migração, engenharia genética.
O argentino Jorge La Ferla, que tem tradição de falas calorosas, abriu dizendo que sempre há perda de discurso político: “Isso não muda com o tempo”. Para ele, perde-se muito tempo falando do novo, vanguarda, e isso não tem nenhuma relevância. “O importante é o que se diz, por que se diz.” La Ferla pegou o gancho de Muntadas, mas amenizou a fala do colega: “É verdade que as grandes instituições estão ligadas a empresas ou grupos poderosos, mas também é fato que são elas que permitem debates como este”. Em sua apresentação, mostrou um histórico das mais importantes instituições de fomento à artemídia, e o ZKM, por exemplo, já foi fabricante de armas de guerra.
La Ferla destacou a evolução da produção brasileira e citou artistas como Rejane Cantoni, Daniela Kutschat, Tânia Fraga como passionais, e que impulsionam de forma extremamente criativa o movimento. A produção teórica de Lúcia Santaella e Arlindo Machado também foi citada como de grande relevância.
A cubana Coco Fusco começou mostrando preocupação com o título da mesa Arte e Tecnologia: Como Politizar o Debate?: “Faz-me pensar: o debate já existe? É só um debate? Esse debate não é politizado?” e continuou “se o mero acesso à tecnologia já inclui ou exclui indivíduos, todo uso da tecnologia é político”. Com uma produção focada no feminismo tecnológico, Coco apresentou trechos de seu mais recente vídeo.
O italiano Davide Grassi, residente na Eslovênia, quebrou a atmosfera séria da mesa, apresentando sua “empresa”, a Problemarket.com – Problem Stock Exchange, que permite a troca de problemas de toda e qualquer proporção e por tempo ilimitado. Sua apresentação com ares de entretenimento foi fechada com a entrega de um certificado de troca de problemas com o presidente Lula – que teria enviado uma solicitação de troca para se livrar da questão dos transgênicos. Com o presidente ausente, a representação nacional ficou a cargo do moderador da mesa, Lucas Bambozzi.
- Antoni Muntadas
- Fred Forest
- Simpósio Emoção Art.ficial 3/7/04 – mesa 1
- Simpósio Emoção Art.ficial 3/7/04 – mesa 1
- Clemente Padin, Maria Luiza Fragoso, Paulo Bruscky, Gilbertto Prado e Fred Forest
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 3/7/04 – mesa 2
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 3/7/04 – mesa 2
Divergências Sobre Temas Subversivos
Por Carlos Costa. 3 de Julho de 2004
Fotos Rubens Chiri
Divergências e insubordinações permearam os debates finais do segundo dia do simpósio. Os temas sugeridos impulsionaram discursos subversivos, e as diversidades de opiniões e posturas definiram os resultados.
À tarde, a mesa Poéticas e Perspectivas da Artemídia reuniu Anne-Marie Duguet, Christine Mello, Cláudia Giannetti, François Soulages e Ivana Bentes, com moderação de Milton Sogabe. Na abertura do diálogo, Sobage destacou a importância do tema, “assunto que perpassa todas as mesas do simpósio”.
Teórica da arte e professora da Universidade Paris I (Sorbonne), Anne-Marie escolheu a perspectiva da memória da artemídia para iniciar a conversa. “Um arquivo não é simples acumulação, e as informações não podem ser agrupadas de forma amorfa”, assim, ela discorreu sobre o projeto de uma enciclopédia virtual em DVD que coordena, exibindo trechos do trabalho. “Não é a quantidade de informações que importa. É a releitura, o novo ensaio.”
O francês François Soulages, professor da Universidade Paris 8, falou do trabalho de pesquisa que desenvolve sobre a relação entre corpo e web, que classificou como psíquica e erotizada. “A dupla natureza do desejo marca a relação do corpo com a internet. Essa relação e seus inúmeros significados e conseqüências são matéria de destaque na produção artística de artemídia.”
A diretora do Media Centre d´Art i Disseny, Mecad, de Barcelona, Cláudia Gianetti, esboçou por meio de didáticos gráficos o não-linear desenvolvimento da artemídia, desde seus primórdios, relacionando artistas, obras, marcos históricos científicos e questões estéticas. Ivana Bentes, da Universidade Federal do Rio de Janeiro, UFRJ, comentou sobre os caminhos da artemídia apresentando obras diversas. Ambas lembraram do trabalho percursor da artista plástica brasileira Lygia Clark (1920-1988).
Terrorismo – O tom subversivo ficou por conta do artigo de Christine Mello, da Universidade de São Paulo, USP, que comparou a produção de artemídia aos atentados terroristas. “Uma metáfora para a compreensão do mundo desmontado.” Christine mostrou as características terroristas de manifestações artísticas contemporâneas, como o trabalho de Lucas Bambozzi. “Os softwares viróticos, as invasões aos sistemas de segurança, a quebra de bloqueios institucionais. A artemídia, tudo isso ocupa zonas de risco e tensão”, definiu.
A mesa final, Inclusão Digital, Software Livre, Códigos Abertos, aprofundou questões políticas e sociais e reafirmou a necessidade de dar acesso digital aos excluídos.
Na mesa, André Lemos, Angie Bonino, Hernani Dimantas, Rejane Spitz e Susana Noguero. O moderador Guilherme Kujawski, do Itaulab, começou o debate reivindicando a manutenção da liberdade de expressão, característica maior da comunicação na web, ameaçada pelo “recrudescimento da legislação de direitos autorais”.
Em seu depoimento, Rejane Spitz, da PUC/RJ, observou que as estimativas mais positivas revelam que apenas cerca de 7% da população mundial têm acesso à web.
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 3/7/04 – mesa 3
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 3/7/04 – mesa 4
Coletivo e Individual na Rede
por Marco Aurélio Fiochi. 4 de Julho de 2004
fotos Rubens Chiri
Em cenário onde os usuários da internet se tornam avatares, ou seja, ganham um corpo virtual; onde as comunidades de discussão despontam como alternativa para pessoas com interesses e ideologias comuns; e onde é possível subverter o funcionamento das instituições por meio de ações globais que afrontam seu poder, surgem no ciberespaço iniciativas e experimentos artísticos que deixam o homem da era tecnológica cada vez mais individualizado. É a chamada subjetividade em rede.
No terceiro dia do simpósio internacional Emoção Art.ficial 2.0 – Divergências Tecnológicas, as experiências de interação homem-máquina foram a pauta da mesa Subjetividades em Rede, que reuniu Mariela Yeregui, Minerva Cuevas, Sara Diamond, Giselle Beiguelman, Suzette Venturelli e Mario Maciel, com mediação da artista Paula Perissinotto.
Mariela Yeregui, artista residente do Media Centre d’Art i Disseny, Mecad, em Barcelona , centrou sua apresentação na criação em novos meios, que classifica como trabalhos “na” e “para” a rede. Segundo ela, o intercâmbio entre as pessoas no espaço virtual permite criar marcos ideológicos. “A identidade do sujeito, sua postura contrária ao discurso dominante, surge dessa mobilização. Ela desperta o poder de ativismo e resistência das pessoas”, ressaltou.
A postura é compartilhada pela artista mexicana Minerva Cuevas, cuja obra Mejor Vida Corp. (1998), em exibição na mostra Emoção Art.ficial 2.0, é um libelo em favor da democracia e inclusão dos marginalizados na rede.
Trata-se de uma empresa fantasma virtual, que subverte símbolos publicitários, mostrando o “outro lado” de produtos e instituições. Um exemplo da atuação da MVC é a campanha sobre o Instituto de Informação e Estatística do México, Inegi, a qual denuncia que a instituição exclui os indigentes de seu censo. Outro serviço prestado pela “empresa” via internet são credenciais para que estudantes obtenham descontos. Códigos de barra criados pela MVC permitem que consumidores comprem produtos mais baratos nos supermercados.
Desmistificando a rede – Sara Diamond, videoartista e produtora executiva do Banff Centre, Canadá, defendeu os ambientes colaborativos de criação e desenvolvimento online. Segundo ela, é necessário desmistificar e criar comportamentos pessoais no espaço virtual. Tal processo é demonstrado no vídeo do projeto CodeZebra. A obra inicia-se com dramatizações, que são filmadas, e chegam à internet, onde a subjetividade está implícita, delineando toda a experiência.
Sara e o Banff Centre estiveram presentes na primeira edição de Emoção Art.ficial, em 2002, com a obra Talk Nice, que analisava a forma como as pessoas se expressavam na rede.
Giselle Beiguelman, artista e professora da PUC/SP, destacou a ação da “sociedade de controle” no espaço doméstico e no corpo. Como exemplo, citou os smart cards, que monitoram o que as pessoas consomem. “Passamos a ser bancos de dados ambulantes, é um cenário muito parecido ao retratado por Steven Spielberg em seu filme Minority Report“, observou. “Em uma experiência ocorrida em Tijuana, México, chips foram implantados em crianças para monitorá-las, a fim de evitar seqüestros”, contou. Segundo a professora, essas ações significam que os corpos mudaram de estatuto na nova era e agora são tecnologizados, sistemas híbridos.
Suzette Venturelli, artista e professora da UnB, Brasília, e Mario Maciel, que juntos expõem em Emoção Art.ficial 2.0 a obra F69, trouxeram para o palco do simpósio o Robowww, experimento de arte robótica em desenvolvimento pela dupla. Educação a distância, com programas que simulam laboratórios, e a criação de games para celulares foram alguns dos assuntos abordados em sua apresentação.
Realidades Emergentes
por Carlos Costa. 4 de Julho de 2004
fotos Rubens Chiri
A mesa Realidades Emergentes estimulou caloroso e longo debate entre artistas e público. Com mediação do gerente do Laboratório de Mídias Interativas do Itaú Cultural, Itaulab, Marcos Cuzziol, Diana Domingues, Iliana Hernandez, Rodrigo Alonso e Sílvia Laurentiz discutiram aspectos e usos das realidades virtuais na arte tecnológica.
A brasileira Sílvia Laurentiz, da PUC/SP, apresentou seu ambiente virtual de palavras Community of Words (que está em fase de implantação e ainda não apresenta o resultado: a possibilidade de visualizar uma simulação de estruturas de textos em terceira dimensão, como esculturas virtuais. Mas já mostra a interface final.
Acessando o site, o usuário pode interagir com o acervo de palavras existente. Qualquer pessoa pode colocar poemas e textos na comunidade e observar de imediato as conseqüências. O programa está na primeira fase e o título é provisório. Até a conclusão, passa por duas outras fases.
Diana Domingues, da Universidade de Caxias do Sul, UCS, foi a última a falar e convidou o professor da UCS Eliseo Berni Reategui para participar da mesa. Ambos explicaram intenções e a concepção da ciberinstalação I’mito: Zapping Zone, presente na mostra Emoção Art.ficial 2.0. A obra foi criada pelo Grupo de Pesquisa Integrada ARTECNO da UCS, coordenado por Diana e do qual Reategui faz parte.
O trabalho explora a fabricação de identidades a partir de uma base de dados de 20 personalidades históricas. Um leitor de código de barras interpreta objetos por meio de um programa elaborado com algoritmos genéticos e os associa às identidades de mitos. As informações são transformadas em imagens deformadas com a técnica morphing de computação gráfica e projetadas em telões, que podem ser observados com óculos de 3D.
A pesquisadora Iliana Hernandez, doutora pela Sorbone, leu texto sobre realidades emergentes e ambientes imersivos numéricos. Rodrigo Alonso, da Universidad de Buenos Aires e do Mecad, optou por uma análise mais ampla da questão das realidades emergentes e falou sobre os trabalhos apresentados.
Ao fim, a resposta à questão proposta pela mesa – se a realidade mundial está se beneficiando com a ampliação das realidades virtuais – parece ser positiva.
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 4/7/04 – mesa 6
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 4/7/04 – mesa 6
- Diana Domingues
- Sílvia Laurentiz
Arte com Funções Sociais na Cidade
por Fabrízio Penteado, 4 de Julho de 2004
fotos Rubens Chiri
Utilizar a arte e seus aspectos tecnológicos como forma de manifestação urbana foi o tema da mesa-redonda realizada no domingo à noite, A Cidade como Interface. A pauta elevou a arte contemporânea a um patamar distante da mera intervenção poética e urbana, priorizando as questões sociais.
Nas urbes modernas, principalmente em metrópoles como São Paulo, muitas vezes o ser humano se torna invisível em relação ao próximo, a si mesmo e ao meio que o cerca. Com questões definidas, artistas sentiram-se livres para explorar o espaço urbano e alterá-lo de forma artística, mas também como pano de fundo para um evento social.
Mediada por Marcelo Tramontano, a palestra contou com a presença de Simone Michelin, Michael Rakowitz, Nelson Brissac Peixoto e Fabio Duarte.
A artista plástica Simone Michelin detalhou sua obra, que pode ser apreciada no lado externo do edifício, como uma forma de interface para quem a vê, transformando o espectador em participante. Batizada de ADA – Anarquitetura do Afeto, a obra representa a disparidade com que aceitamos determinadas vigilâncias, questionando o que podemos suportar.
Fabio Duarte exemplificou com o objetivo principal de 10 Dencies São Paulo/ 10 Lavoro Immateriale, obra do grupo Knowbotic Research. Através de dois monitores, palavras-chaves são dispostas numa nuvem, aparentemente nebulosa, que reagrupadas de acordo com o espectador fornecem uma gama de informações entendida de forma diferente por cada um. Pela interatividade com o programa, a obra deixa de ser estática, sendo sempre mutável e não-linear. O caos aparente pode ser entendido como o próprio mundo dinâmico em que vivemos.
Com uma explícita preocupação social, Michael Rakowitz usou moradores de rua como seu principal outdoor. Sua obra é uma espécie de bolsa térmica adaptada aos exaustores (ventiladores) de edifícios das grandes cidades que serviria de morada para sem-teto. Inflado, além de preservar calor e conseqüentemente a vida de seu ocupante, o “iglu de ar” é uma intervenção urbana que os passantes, atraídos pela curiosidade, descobrem tratar-se de uma moradia. Do ponto de vista do artista, mais importante que proporcionar calor ao ocupante, a obra torna-o visível novamente, atraindo a atenção dos pedestres.
Tecnologia digital como interação entre o meio e a cidade foi um dos pontos levantados por Nelson Brissac que citou a obra do grupo holandês AVL: pequenas moradias de fibra de vidro para moradores de rua. Além do conceito de fornecer casas para desabrigados, o grupo holandês sugeriu que as obras fossem utilizadas por seus moradores e administradas por eles como forma de inclusão social. Barracas de doces, pontos de jogo do bicho e pequenos bares foram algumas das soluções encontradas pelos sem-teto para preservar e utilizar o espaço, tornando o ambiente habitável, conseqüentemente, digno.
Saiba mais sobre obras feitas na fronteira entre arte e resistência social, nas obras de Fran Ilich, Cristina Costa e José-Carlos Mariategui.
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 5/7/04 – mesa 7
- Michael Rakowitz
- Nelson Brissac Peixoto
Da Caverna de Platão à Atualidade das Caves
Por Marco Aurélio Fiochi, 5 de Julho de 2004
Fotos Rubens Chiri
A discussão sobre os Espaços Virtuais Imersivos, mesa que abriu o quarto e último dia do simpósio internacional Emoção Art.ficial 2.0, não poderia começar de modo mais sugestivo: para falar das caves, consideradas o estágio mais avançado de imersão no ciberespaço, o professor da PUC/SP, crítico e curador Arlindo Machado retrocedeu dois mil anos e situou o embrião dessa experiência na Alegoria da Caverna de Platão. “A cave, ou Automatic Virtual Environment, é a integração entre o natural, a caverna, e o artificial, o espaço cibernético. A ‘cave’ de Platão era um ambiente natural, diferente da cave digital, que não possui nenhum elemento real”, observa.
Machado cita dois trabalhos que conjugam ambientes naturais e artificiais: as obras Teleportando um Estado Desconhecido, de Eduardo Kac, e ADA – Anarquitetura do Afeto, de Simone Michelin, ambas em exposição na mostra Emoção Art.ficial 2.0. “São exemplos de caves que suplantam a cave platoniana, pois têm o dentro e o fora.”
Cinema – André Parente, professor da Universidade Federal do Rio de Janeiro, comunga com Machado a teoria de que o cinema é um dos principais ambientes de imersão. “O cinema requer um transporte psicológico. Nenhuma tecnologia me faz interagir mais do que o cinema, ele é multimídia”, acredita Parente. Doutor em cinema pela Universidade de Paris VIII, ele trabalha desde 1997 com as interações entre o movimento cinemático, o audiovisual e a imersão virtual. “A virtualidade não depende de tecnologia. Vivemos da mesma forma imersos na linguagem, no simulacro e no ciberespaço,de acordo com o pensamento de Saussure, Baudrillard e Virilio.”
Já a artista e professora da PUC/SP Rejane Cantoni faz o contraponto e defende a tecnologia como fator determinante para a imersão. A posição encontra eco nas palavras de Tânia Fraga. Entre os projetos, ou sonhos, como prefere classificar, da artista e arquiteta estão ambientes imersivos como a “casa-tartaruga”, a “casa-borboleta” e a “casa-concha” – que pode crescer ou diminuir de acordo com a necessidade de seu morador.
Na contramão da corrente tecnológica, Machado encerrou a discussão declarando que na imersão leva-se em consideração apenas o aparato técnico. “É necessário considerar o envolvimento psicológico do interator, sua predisposição em interagir, projetar-se, imergir psicologicamente.”
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 – 05/07/2004
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 – 05/07/2004
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 – 05/07/2004
- Andre Parente
- Arlindo Machado
O Novo Paradigma Biológico
por Fabrízio Penteado, 5 de Julho de 2004
fotos Rubens Chiri
Como novas formas de tecnologia interferem nos conceitos referentes à vida? Na palestra desta segunda-feira à tarde, debatedores explanaram suas opiniões sobre o paradigma criado pela divergência das novas mídias em relação ao ser humano e questionaram até que ponto pode ser considerada ética a utilização dos recursos tecnológicos.
Moderada por Eduardo de Jesus, a palestra teve a presença da crítica de arte francesa Anick Bureaud e dos artistas Eduardo Kac, Paula Sibilia e Roy Ascott. Anick ressaltou a arte tecnológica como uma das novas formas artísticas e, mais importante, como uma arte da nova mídia que surge, a digital.
Aqueles que ansiavam em ver o coelho fosforescente, modificado geneticamente por Eduardo Kac, ficaram decepcionados, o animal não pôde deixar o laboratório por problemas legais. Porém Kac mostrou pontos tão interessantes quanto o animal. De acordo com o palestrante, a Teoria da Evolução de Darwin apresenta falhas ao afirmar que apenas as mutações são responsáveis pela evolução das espécies.
“A simbiose e a cooperação, dois fatores fundamentais à vida, escaparam da Teoria de Darwin” disse Kac, que se propôs a criar diversas conexões entre esse comentário e o tema da palestra. E ainda encontrou tempo para explicar algumas obras, entre elas o Lance 36, uma alusão à jogada que levou à derrota o campeão de xadrez russo Garry Kasparov na partida contra o supercomputador Deep Blue.
A citação “Deus criou o universo como um grande relógio e deixou a máquina funcionando sozinha, então o homem se proclamou livre para alterar a natureza ao seu redor” sintetiza o discurso de Paula Sibila, que fez um paralelo entre o meio que nos cerca e a preocupação do homem em se autovalorizar. Com o advento das manipulações genéticas, uma nova natureza vem sendo delineada pelo homem, uma espécie de reinvenção da vida. Essa seria a alquimia do DNA.
Por último, o diretor fundador do The Planetary Collegium, na Universidade de Plymouth, Roy Ascott ateve-se ao caso das nanotecnologias. Na esperança de identificar falhas no programa humano (DNA), o artista opina ele: “Nano é pura matéria e pura consciência, é a transição entre moléculas e células”. Roy também explicou sobre fótons, dizendo que se tratavam de uma ajuda para criar alguns tipos de vida.
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 5/7/04 – Mesa 9
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 5/7/04 – Mesa 9
- Eduardo Kac
- Roy Ascott
Resistência Social e Vastos Caminhos para a Arte
por Carlos Costa, 5 de Julho de 2004
fotos Rubens Chiri
O artista mexicano Fran Ilich, de camiseta e jeans, encerrou o simpósio Emoção Art.ficial 2.0 apresentando os atos rebeldes e vândalos que cometeu, com um grupo de outros artistas, em zonas de fronteiras do México com os Estados Unidos, para protestar contra a severa proibição de imigração.
Resistência social, bom-humor e criatividade transformaram roubos de telefones, distribuição de comida, mentiras e baderna em intervenções artísticas eficientes que, por fazer usos de tecnologias avançadas e novas formas de mídia, como laptops, a linguagem dos games e correspondência eletrônica, encerraram a discussão mostrando que os caminhos da arte são vastos e imprevisíveis.
Ilich comanda, há cerca de três anos, constantes intervenções nas fronteiras do México/EUA, principalmente em Tijuana. Entre as ações, distribuiu kits-imigrante (comida e água) pelo deserto americano, promoveu festas nas zonas de fronteira, perturbou polícias, roubou telefones públicos e chegou a forjar um e-mail de órgão oficial do governo americano liberando as fronteiras por três dias e enviá-lo como comunicado oficial para imprensa mexicana. Com sorte, escapou de qualquer punição. As experiências, devidamente registradas em mídias de ponta, foram lembradas e citadas, divertindo a platéia da palestra. Ilich, como não poderia deixar de ser, está na web.
Antes do mexicano, a mesa recebeu contribuições de outros quatro artistas, que também apresentaram e explicaram obras próprias. Ponto comum entre os que preferiram teorizar – como Cristina Costa, da USP, e José-Carlos Mariategui, da Alta Tecnologia Andina, ATA – foi a sentença de que recriar é preciso, mas não são as novas tecnologias que darão sentido á revolução, e sim as idéias.
Repartir o bolo – Mariategui comentou seu trabalho, o E-Tester, que propõe um novo uso da rede baseado em conexões por meio das pessoas. E encerrou a palestra exibindo um vídeo de Diego Lama, que misturava Francis Ford Coppola (O Poderoso Chefão II) e Carmem Miranda (South America Way) para sugerir, por meio da metáfora da divisão de um bolo de aniversário, mais eqüidade no mundo.
Em seguida, Cristina Costa apresentou sua pesquisa sobre interatividade, com o site Narrativas, que exibe histórias a serem completadas pelos usuários da rede. Entre as conclusões que apontou está a certeza de que a interatividade precisa ser induzida, para ter grandes efeitos. Em seu caso, por meio de textos de estrutura aberta, que convidem a participação com sugestões. “A interatividade não é recurso tecnológico”.
Nomes sem tradução – Com uma performance simples, a dupla de artistas Maurício Dias (brasileiro) e Walter Riedweg (suíço) transformaram o ambiente, lendo, simultaneamente, nomes de pessoas, muitas delas artistas e funcionários do Itaú Cultural envolvidos na produção do simpósio, e nomes de diversos lugares do mundo todo. Ao fim, juntos, disseram: “nem todo nome se traduz”.
A performance dialoga com a obra dos artistas, que critica questões ligadas a nacionalidade, fronteiras e migração. Sempre dividindo a palavra, como em um jogral, falaram sobre poesia, erotismo, humanidade e apresentaram duas obras: Inside & Outside the Tube (1999) e Voracidade Máxima (2003), desenvolvidas e apresentadas na Europa.
A primeira era uma intervenção na periferia de Zurique (Suíça), que reproduzia áudios de trechos de depoimentos de imigrantes ilegais, em cerca de 20 línguas diferentes, em tubos de calefação espalhados pela área.
A segunda, criada para o Museu de Arte Moderna de Madri (Espanha), era composta por uma sala de espelhos onde eram exibidos trechos de depoimentos de michês, também imigrantes ilegais, que apareciam nas imagens usando máscaras com os rostos dos dois artistas.
- Simpósio Emoção Art.ficial 2.0 5/7/04 – Mesa 10
- Maurício Dias e Walter Riedweg
- Fran Ilich
Faíscas de Inteligência e um Esboço de Emoção
por Luiza Fagá e Thiago Rosenberg, 19 de julho de 2006
Professor emérito da Universidade Paris 8, Edmond Couchot ministrou a palestra de abertura do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0, que ocorreu na noite de 19 de julho. “Um artista, um cientista, um teórico, um professor, Couchot é tudo isso”, definiu André Vallias, moderador do encontro. “Ele é a encarnação de um homem renascentista no século 21.”
Emoção e inteligência
Um dos pontos enfatizados por Couchot foi a importância da simulação de emoções humanas em máquinas. A questão soa paradoxal, já que as emoções, tidas como características irracionais do ser humano, podem parecer desimportantes para a ciência. Mas Couchot apresentou dois argumentos que justificam a validade de pesquisas nessa área.
O primeiro tem caráter científico. Segundo ele, estudos comprovam forte ligação entre inteligência e emoção. Simular emoções, portanto, seria necessário para o desenvolvimento de inteligência artificial. “A questão não é se as máquinas podem ou não ter emoções”, disse. “A questão é se elas podem ser inteligentes sem emoção.” Apesar disso, Couchot lembrou que a capacidade de reconhecer e simular emoções não significa que as máquinas as sintam ou experimentem. A emoção artificial não dá a elas inteligência superior, ou seja, consciência da consciência.
A segunda razão apresentada por Couchot é prática. A simulação de emoções facilitaria a comunicação entre homem e máquina. Por um lado, o computador, ao ter a capacidade de reconhecer emoções dos usuários, poderia se adaptar e otimizar sua performance, mudando de comportamento ao notar insatisfação do usuário ou repetindo ações que o agradassem.
Por outro lado, a capacidade de simular tais emoções faria com que máquinas fossem vistas como nossos semelhantes, facilitando o diálogo homem/máquina. “A autonomia do comportamento e a simulação das emoções manifestadas pelos artefatos virtuais provoca no ‘interator’ um forte sentimento de empatia”, afirmou Couchot.
Arte e autoria
A arte cibernética, no entanto, muitas vezes tenta perturbar essa comunicação, evidenciando a presença de um autor. Nesse aspecto, o professor citou como exemplo a obra Portraits, de Joseph Nechvatal, na qual o retrato do observador sofre constantes alterações.
Mas a noção de autoria também é relativizada em tal produção artística, já que o espectador, além de interagir com as obras, ajuda a criá-las. Modifica-se o estatuto do artista – que não quer que seu trabalho seja inteiramente acabado –, do espectador – que se torna co-autor – e da própria obra, agora com certo grau de autonomia. Um processo visto com satisfação por Couchot, mas também apontado como um dos responsáveis pela relutância de se reconhecer o valor artístico desses trabalhos e a conseqüente dificuldade de inserção no mercado.
Criador e criatura
Durante a palestra, Couchot afirmou ainda que “a tecnologia serviria ao homem como meio de liberação de seus processos internos”, da mesma forma que no passado ferramentas como o martelo, por exemplo, possibilitaram a liberação da mão. “Mas é possível que todos os processos internos possam se exteriorizar?”, questionou.
À medida que esse processo de exteriorização ocorre, a máquina fica mais parecida conosco. Sobre isso, Couchot disse que o homem, por vezes, assume o papel de “deus ciumento” por não querer dar liberdade à sua própria criação e apontou uma contradição nessa atitude: o objetivo desses trabalhos é dar às máquinas características humanas e uma de nossas principais características é a autonomia.
O professor disse acreditar que não devemos temer sermos superados por nossas criaturas. A inteligência, segundo ele, não existe em si, mas sim em forma de manifestação ou por meio de um suporte. Seria impossível, portanto, a reprodução da inteligência humana em objetos inanimados. As máquinas possuem, por enquanto, apenas uma “faísca de inteligência e um esboço de emoção”. Além disso, se o homem procura a reprodução perfeita de outro ser humano, há já – e sempre houve – formas mais práticas de conseguir tal resultado.
Conheça La Plume et le Pissenlit, obra de Edmond Couchot que movimenta dentes-de-leão virtuais a partir da interação com o público.
Arte Cibernética Ontem e Hoje
por Edson Cruz e Kiel Pimenta, 20 de Julho de 2006
Presente e passado da arte cibernética se encontraram na segunda mesa do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0. A escritora e curadora Jasia Reichardt e o artista performático Golan Levin fizeram explanações que, casualmente, se casaram perfeitamente.
Jasia se centrou no passado. Ela foi diretora-assistente do Institute of Contemporary Arts (ICA), de Londres, no período de 1963 a 1971, e ficou famosa por ter organizado, em 1968, a Cybernetic Serendipity, uma das primeiras exposições a explorar as relações entre arte e tecnologia, antes mesmo do aparecimento dos computadores, tais como os conhecemos hoje. Iniciou sua apresentação mostrando imagens de obras precursoras, como colagens dos anos 20 que já traziam a temática da relação máquina-homem, até chegar à famosa exposição de 1968.
Serendipity significa a possibilidade de fazer uma descoberta casual e feliz, e era exatamente essa a proposta da exposição: reunir pessoas que não se conheciam e nem precisavam ser artistas, contanto que fossem capazes de criar arte com as novas ferramentas tecnológicas. Além de fotos das obras e alguns vídeos apresentados na mostra, Jasia trouxe à tona algumas curiosidades: o cartaz foi datilografado e não houve catálogo. Mas o detalhe mais penoso é que não há registro filmado da exposição, nem das 16 palestras realizadas.
Levin falou primeiro, mas trouxe informações do presente que complementaram a fala de Jasia de forma “serendipitosa”. Conceituado artista de novas mídias, mostrou alguns projetos que fazem uma síntese da sua proposta de estudar a relação do ser humano com a máquina. Citando como fonte inspiradora um dos precursores da arte eletrônica, Myron Krueger, que dizia que “a resposta é o meio”, e fazendo um contraponto com as teorias de Marshall McLuhan, Levin afirmou que o que interessa a ele é o diálogo não-verbal entre homem e máquina e a visualização dos processos de comunicação. “Meu trabalho é erroneamente associado a som e imagem, mas eu estou interessado no gesto”, ressaltou. “A resposta [a maneira como os sinais são transmitidos] é o foco central de meu trabalho”, completou.
Para isso ele criou o software Audiovisual Environment Suite (ou “suíte de ambiente audiovisual”), que permite produzir sons a partir de animações abstratas desenhadas em tempo real, num computador.
Entre os projetos mostrados, um dos mais interessantes foi A Telesimphony, de 2001, em que ele reuniu num teatro 200 pessoas que tinham o número de seus celulares registrado num banco de dados e recebiam um novo toque. Durante o evento, a produção ligava para os celulares, que reproduziam os novos sons um após o outro, formando uma verdadeira sinfonia. Outro projeto mostrado foi Re-Mark, de 2002, em que a voz do espectador reproduzida num microfone e as sombras dele projetadas numa tela acionavam uma resposta em forma de sons e palavras. Uma versão mais sofisticada dessa idéia pode ser apreciada na exposição Emoção Art.ficial 3.0: a obra Messa di Voce, de 2003, realizada em parceria com Zachary Lieberman.
No debate final, questionada sobre o que faria daqui para frente, Jasia citou Apollinaire, que já havia mencionado a realidade virtual muito antes de ela acontecer, para justificar que continua interessada nas novas tecnologias e em suas possibilidades. E foi irônica: “Hoje, busca-se o passado. Portanto, eu estou ocupada”.
Amplie seus Horizontes
por Thiago Rosenberg, 20 de Julho de 2006
A bióloga belga Christa Sommerer e o artista francês Laurent Mignonneau, diretores do Departamento de Cultura da Interface do Instituto de Mídias de Linz, dividiram com a dupla de artistas brasileira Daniela Kutschat e Rejane Cantoni a terceira mesa do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0, Além das Interfaces. O encontro deu uma idéia de como interfaces recentemente desenvolvidas por artistas e pesquisadores possibilitam novas experiências artísticas e sensoriais.
As duplas apresentaram seus trabalhos, obras interativas que aliam arte e ciência. Uma arte que só não é lisérgica porque não cria alucinações, mas antes transforma em realidade o irreal. Um mundo imaginário que vem à tona por meio de interfaces construídas por artistas-cientistas, que usam a tecnologia para proporcionar interação com novas realidades ou aspectos ocultos da nossa própria realidade.
Fauna e flora virtuais
Com Mignonneau em silêncio, Christa falou em nome da dupla belga-francesa. Ela comentou, inicialmente, a obra A-Volve, capaz de transformar desenhos feitos pelos interatores em seres aquáticos virtuais, que interagem entre si. Cada figura desenhada corresponde a um algoritmo genético, determinante quanto ao formato, comportamento e velocidade da criatura. Bastante semelhante à recente Life Writer, obra presente nessa edição da mostra Emoção Art.ficial, na qual seres ganham vida após serem datilografados em uma antiga máquina de escrever. Mas nesse caso são as letras, e não os traços feitos à mão, que determinam o código genético do ser virtual.
Obras como Interactive Plant Growing e Trans Plant, também citadas por Christa, substituem a fauna dos trabalhos anteriores, inexistente na natureza, por uma flora virtual. Na primeira, o toque dos interatores em diferentes espécies de plantas reais, dispostas em locais próximos a um monitor, faz com que suas correspondentes virtuais cresçam. Em Trans Plant, o interator se vê representado em um ambiente virtual, inicialmente vazio, onde faz brotar plantas conforme se movimenta.
A beleza está no objetivo
Daniela e Rejane abordaram o OP_ERA, projeto desenvolvido pela dupla desde 1999. Definido como uma “ferramenta de experimentação multissensorial de conceitos de espaço”, consiste, grosso modo, na criação de ambientes simulados capazes de gerar novas formas de percepção sensorial. OP_ERA: Hyperviews, presente em Emoção Art.ficial 2.0, por exemplo, explora representações de um hipercubo de quatro dimensões. OP_ERA: Haptic Wall, por sua vez, é uma parede-interface que produz estímulos de tato por meio de dados sonoros.
As artistas frisaram – de forma irônica – as dificuldades enfrentadas por aqueles que lidam com arte e tecnologia em países como o Brasil. “Mas antes de uma dificuldade econômica”, afirmou Rejane, “há uma dificuldade em entender o que é produzido”. “A grande questão é compreender essa nova expressão artística, que ainda não encontrou lugar no mercado.”
Quanto à validade do conceito de beleza em obras do gênero, Rejane disse não estar preocupada com a aparência de OP_ERA. “O nosso objetivo é colocar vocês lá e transportá-los da primeira à décima-primeira dimensão”, afirmou. “A beleza está em conquistar objetivos.”
O Endofísico Contra o Deus Maligno
por Luiza Fagá, 20 de Julho de 2006
O quarto encontro do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0 teve como convidado o físico alemão Otto Rössler. Com trabalhos reconhecidos nas áreas de medicina, matemática e arte tecnológica, é especialista no que chama de endofísica. “Devemos agradecer ao pai dele, que não deixou ele se tornar um frade”, brincou o mediador André Vallias.
Rössler começou a palestra dizendo que sua ciência flutua sobre um limite tênue entre o sublime e o ridículo. “A endofísica é uma piada, mas é uma piada séria”, disse ele, com o mesmo bom humor com que conduziu toda a apresentação.
Sempre didático, o físico desenhou uma equação simples para ilustrar nossa relação com o mundo exterior. O universo como um todo seria a soma de observador e objeto. Portanto, para entender o objeto, o observador deveria se colocar do outro lado da equação. Assim, o objeto seria igual ao universo, subtraindo-se dele o observador. Ou seja, para analisar objetivamente qualquer objeto, seria necessário que o observador se colocasse de fora do processo, o que é impossível, já que é parte indissociável dele. “Você só tem acesso às diferenças entre você e o resto do universo. Isso é perspectiva ”, concluiu.
O deus do mundo
O Ponto de Arquimedes seria um ponto sólido, em que se poderia empurrar o mundo com uma alavanca. O conceito soa abstrato, mas o físico soube transformá-lo em palpável por meio de um exemplo. “Acho que vocês conhecem, se chama laptop”. Na tela de um computador, temos um universo artificial que podemos reprogramar. Ele explicou que esse universo artificial é constituído por partículas obtidas por meio de cálculos. “Nós costumamos nos definir pela idade, aparência. Mas na verdade também somos feitos de partículas.” Com a soma de constatações aparentemente óbvias, Rössler chegou a uma conclusão inesperada.
O mundo seria uma máquina e nós, escravos de seu operador. Mas o operador, na realidade, seriamos nós próprios, partes de um sistema que se auto-controla. Segundo ele, a atitude em relação a isso é, via de regra, passiva. A aceitação da condição de estarmos à mercê de uma instância superior, um “deus maligno”, seria um “determinismo perturbador”. “Mas você recebe a chance de responder. Se o mundo é uma prisão, precisamos saber como sair”, disse. Esse confronto faria de quem o travasse diferenciado em relação a seus semelhantes. Otto Rössler concluiu. “A grande questão é se um programa pode forçar o programador a responder. Na minha opinião, sim.”
Sobre Homens e Cães-Robôs
por Thiago Rosenberg, 21 de Julho de 2006
As similaridades entre um organismo vivo, com seu complexo sistema imunológico, e o funcionamento de máquinas, igualmente complexas, pautaram o quinto encontro do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0, Seres Humanos, Reflexões e Máquinas. Participaram do debate o imunologista brasileiro Nelson Monteiro Vaz e a artista francesa France Cadet.
A fala de Vaz destoou da dos demais participantes do evento na medida em que se limitou às questões da sua área, a biologia, deixando ao público a tarefa de relacioná-las ao funcionamento de máquinas. Ele abordou processos do sistema imunológico – entre os quais a capacidade de rejeitar ou não organismos estranhos ao corpo –, entendidos por muitos como inteligentes. Mas uma das conclusões apresentadas pelo cientista, que conviveu com os biólogos chilenos Francisco Varela e Humberto Maturana, aponta para a idéia de que “a inteligência do sistema imunológico está em nossas percepções”.
Polêmicos robozinhos
France acrescentou à discussão doses de arte e crítica. Ou, mais especificamente, arte crítica. Ela comentou seu trabalho com cães-robôs, Dog[LAB]01, de 2004, presente na mostra do Emoção Art.ficial 3.0. São sete robôs autônomos, cães com características de outras espécies de animais, previamente programados e coordenados para agirem de determinada maneira. Referência ao primeiro mamífero clonado e obra crítica a experimentos do tipo, Dolly é 50% cachorro, 30% ovelha, 15% vaca e 5% carneiro. Um cão-robô com pelagem de vaca, sujeito a constantes alterações comportamentais, como se sofresse da doença da vaca louca, ou Encefalopatia Espongiforme Bovina (EEB).
Jelly Doggy, por sua vez, representa um cachorro com genes de camaleão e água-viva, mas que não se adapta nem à terra e nem à água. Dotado de proteína verde fluorescente, ou Green Fluorescent Protein, o GFP Puppy faz alusão a Alba, o coelho fluorescente de Eduardo Kac.
Insatisfeita com a forma como uma parcela do público reagia à instalação, divertindo-se e não se sensibilizando criticamente com as ações realizadas pelos robôs, France pensou em um projeto mais ousado. Em Dog[LAB]02, de 2006, são 20 os robôs – todos idênticos, como clones – que simulam os sintomas da doença da vaca louca, numa performance que termina com a morte simultânea de todos. “Queria criar algo mais assustador”, revelou a artista, que, pela repercussão da obra, conseguiu atingir seu objetivo. “Diziam que eu era uma artista insensível, que não deveria falar sobre a doença da vaca louca, que estava planejando um boicote etc. É engraçado como um simples robozinho pode causar tanta polêmica.”
Saiba mais sobre Cibernética, e entenda conceitos de base da criação de robôs.
A Abordagem Paskiana: a Conversação
por Edson Cruz, 21 de Julho de 2006
O legado de Gordon Pask foi a sexta mesa do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0, na qual, em pouco mais de uma hora e meia, Paul Pangaro – professor em computação e colaborador de Pask – e Usman Haque – professor na escola de arquitetura de Bartlett, Londres, e artista criador da instalação interativa Evolving Sonic Environments, presente na mostra Emoção Art.ficial 3.0 – falaram e mostraram um pouco das obras e das idéias de Gordon Pask – engenheiro e ciberneticista – e como elas influenciaram suas próprias idéias e trabalhos.
Um vídeo elaborado pela BBC, The Experimenters, mostrou-nos um pouco da carreira e de trabalhos de Pask. Suas idéias partiram da tentativa de apreender como nós aprendemos, criando máquinas e sistemas de aprender. “Pask queria descobrir como as pessoas aprendem quando estão envolvidas em uma conversação”, declarou Pangaro em sua fala.
O legado
Pask, ainda segundo Pangaro, foi um engenheiro que criou as suas próprias máquinas de aprender e com isso desenvolveu uma teoria cibernética sobre a conversação humana. Seu ponto de partida era a ênfase na natureza pessoal da realidade, propondo um processo de apreensão do mundo a partir do acordo entre atores que interagem em determinado ambiente.
Para Pask, de acordo com os palestrantes, a cibernética sempre teve a ver com a conversa. Pangaro dá o exemplo do termostato e a interferência humana sobre ele. O ser humano aplica princípios cibernéticos quando tenta ajustá-lo a uma determinada temperatura, a uma finalidade diferente da que inicialmente se esperaria. Esse processo é denominado de cibernética de primeira ordem. Quando o ser humano passa a observar a si próprio em ação, e a modificar ou não essa ação, dá-se a transição entre a primeira ordem para a segunda ordem.
Quando questionado se o conceito de beleza penetraria em seu conceito de cibernética, Pask responde que sim, citando as grandes demonstrações matemáticas que mais do que a clareza numérica mostravam elegância. A beleza, então, teria a ver com a coerência da organização e da forma. E era isso o que ele buscava, lembrou Pangaro, criar coerência através de suas experiências. Uma idéia que muito se aproxima daquela postulada pelo neurobiólogo Humberto Maturana em seu trabalho clássico sobre a cognição.
Leveza e brilhantismo
Haque revela que os conceitos de Pask, hoje tão imbricados em suas próprias criações, só foram compreendidos por ele após três anos da primeira vez que os escutou. Foi justamente no projeto Serendipity (tema da fala de Jasia Reichardt na mesa Cibernética, Arte, Idéias) que foi atraído pela escultura de Pask, The Colloquy of Mobiles. Era um tipo de obra interativa não linear, não causal. Algo que Haque também buscava: uma obra que não era só um dispositivo que reagisse automaticamente a um estímulo. A partir daí, Haque desenvolveu projetos que cada vez mais o ajudaram a familiarizar-se com as idéias de Pask.
Um dos projetos mais interessantes mostrados por Haque no telão foi o Sky Ear (Na orelha do céu, em tradução livre), cujo ponto de partida foi sua percepção de que o porte e o uso do celular condicionam a forma como usamos o espaço atualmente. Deslocamo-nos para atender a um chamado, ou evitamos determinados espaços onde seu toque seja proibido. Criou, então, algo com a aparência de bolhas, que juntas eram alçadas ao céu, gerando uma espécie de nuvem magnética manipulada e modificada em suas cores através da interação com as pessoas no solo, por via de chamadas celulares. Pelo que pudemos ver no telão, o efeito foi encantatório.
Mostrou detalhes e diagramas de sua obra, em parceria com Robert Davis, Evolving Sonic Environments, em exposição nesta edição da mostra. Obra cuja premissa é o interesse em saber como o espaço percebe os seres, e não o contrário – como poderia se supor por sua formação de arquiteto.
A abordagem Paskiana foi colocada em prática, pelos palestrantes, sem afetação e a serviço da inteligência criativa. Uma palestra brilhante e instigante que nos mostrou que a cibernética não é algo frio, nem entediante. Principalmente quando os pensadores e artistas que a realizam são abertos e usam a interação como base para a melhoria do ser e da sociedade. E não apenas como metáfora.
Retratos e Retratos
por Luiza Fagá, 21 de Julho 2006
Retratos Eletrônicos, o sexto encontro do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0, trouxe à tona um tema bastante discutido na era das imagens digitais: a reprodução e modificação de imagens reais.
Conduzida pela escritora e curadora Jasia Reichadt, a palestra foi iniciada com uma afirmação que costuma causar polêmica. Retratos eletrônicos, digitalmente modificados, podem – e costumam – se aproximar mais do modelo do que os convencionais.
Segundo ela, há duas diferenças principais entre retratos convencionais e eletrônicos. A primeira é a que os artistas que desenvolvem retratos do segundo tipo estão mais presos à tecnologia. Além disso, esses artistas, por trabalharem com retratos virtuais, têm a possibilidade de mostrar não o que conhecemos, mas o que poderíamos conhecer. “Os retratos virtuais nos permitem ver as pessoas como jamais veríamos na vida real.”
Kyoko, Jasia e a camada do meio
Jasia dividiu os seres humanos em três camadas. A superficial corresponderia ao comportamento, que se adequa à sociedade e, assim, nos permite viver nela. A mais profunda seria formada por instintos. Apesar de cega e surda a padrões e convenções, torna nossa existência possível. O indivíduo real estaria na camada do meio, espremido entre as outras duas. “Artistas que trabalham com retratos devem buscar essa camada.”
Jasia deu ainda exemplos da vertente do retrato eletrônico oposta à defendida por ela, que propõe a busca da camada da essência. Kyoko Date, primeira cantora virtual japonesa, ou a mais recente Lara Croft, são espelhos dos padrões de uma época e não têm individualidade. “Angelina Jolie deu à Lara as curvas, mas não a essência. No mundo virtual de celebridades, a camada média não sobrevive”, concluiu.
Virtuais, porém Autônomos
por Kiel Pimenta e Thiago Rosenberg, 22 de Julho de 2006
Professor da Universidade Paris 8, Michel Bret, diante do público da sala Itaú Cultural, deu à luz um ser artificial. Um ser nu, imóvel no monitor do laptop de seu criador – projetado no telão da sala – e inicialmente tão ativo como um vegetal. Inicialmente, pois que a seguir Bret inseriu na recém-nascida criatura uma retina artificial, capaz de captar imagens de uma webcam. “Ele consegue enxergar?”, questionou o professor, de barba branca e camiseta regata, como um profeta do século 21.
Tal se deu durante o oitavo encontro do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0, do qual participaram, ao lado de Bret, as também professoras Marie-Hélène Tramus, da Universidade Paris 8, e Diana Domingues, da Universidade de Caxias do Sul.
Dos primeiros passos ao improviso
Após a retina, o ser virtual recebeu um cérebro artificial, e nele foi acoplado um sistema muscular. Dessa forma, cada movimento captado pela webcam era processado pelo cérebro, que enviava aos músculos ordens de movimento. Bret, realizando determinados gestos com a mão diante da câmera, ensinou alguns desses movimentos ao personagem, que em poucos segundos aprendera a agachar, pular, se alongar etc. E, aprendidas as ações básicas, o ser deixa de apenas imitar e atinge certa autonomia, improvisando movimentos não programados.
Marie-Hélène falou sobre La Funambule Virtuelle, obra realizada em parceria com Bret e presente na mostra Emoção Art.ficial 3.0, na qual uma equilibrista virtual reage aos movimentos do interator. Ela frisou que esse tipo de trabalho evidencia a sensorialidade da obra, com suas próprias percepções, característica antes reservada ao observador. “Isso muda a natureza da interatividade”, afirmou. “A obra apresenta comportamentos mais próximos aos dos humanos.”
Em resposta a uma questão levantada pelo público, de que a bailarina virtual não reproduzia com exatidão os movimentos daqueles que interagiam com a obra, Bret disse que “o projeto não é criar um palhaço, e sim um diálogo”. “A idéia não é imitação, mas interatividade”.
Diana iniciou sua fala citando Walter Benjamin (“o autor como produtor”) e ressaltando o caráter colaborativo e transdisciplinar dos trabalhos que vem desenvolvendo na área de software art. Para ela, a arte não está no código, mas na maneira como os artistas o manipulam e na linguagem. Afirmou que o fato de artistas trabalharem com software não é uma coisa nova, citando como exemplo trabalhos de David Rockeby e Edmond Couchot (como Les Plissenlits, presente na mostra Emoção Art.ficial 3.0).
Rabiscos de um Endofísico
por Kiel Pimenta e Luiza Fagá, 22 de Julho de 2006
Otto Rössler é uma figura estranha. Estranhamente carismática. Uma mistura de cientista maluco, profeta do apocalipse e disseminador da bondade. “Benevolência é o oposto de crueldade”, ele diz. “É o que o mundo precisa”. Rössler dividiu sua segunda participação no Simpósio Emoção Art.ficial 3.0 com o artista tecnológico Bill Seaman. Seaman é artista e Rössler… Endofísico. Endofísica é a ciência de dentro, oposta à exofísica. Ficou claro?
Seaman iniciou sua palestra com uma pergunta: somos computadores eletroquímicos? À qual ele mesmo respondeu que sim, somos um biocomputador. Para ele, um computador consciente é aquele que pode ser criativo, ter conhecimentos, emoções sintéticas etc. Para construí-lo, segundo ele, é preciso “observar a funcionalidade de um sistema e montar um sistema com e mesma funcionalidade”. Seaman falou sobre o paradigma da nova senciência e depois se centrou em seu conceito dos fluxos de padrões (pattern flows), que orienta sua obra exposta em Emoção Art.ficial 3.0: The Thoughtbody Environment Interface. Mostrou uma imagem que, a princípio, explicaria sua teoria. “Essa imagem só o Bill entende”, brincou Rössler.
Chegou a vez de o endofísico falar. “Vocês preferem que eu desenhe?” Preferimos. Em um retroprojetor, o senhor de cabelos brancos e gestos trêmulos desenhou imagens tortas, com a mesma imprecisão de suas palavras. Mas, como ele mesmo disse no encontro anterior, “a endofísica é um assalto à objetividade e reforça a objetividade”. Ele vai nos levar a algum lugar.
O assalto
Rössler começou a aula dizendo que a inteligência artificial é um “território perigoso”. Mas, calma, a endofísica é um assalto à objetividade. Na natureza “tudo flui para baixo, para a morte. Mas nesse caminho, pequenas coisas acontecem.” Desenhou uma seta diagonal para baixo e, na metade do caminho entre o topo e a base, uma espiral. Para explicar, o cientista trocou o vocabulário difícil por palavras doces. Seria como a água, ao escorregar pelas pedras de uma cachoeira. Em algumas partes da trajetória ela forma um pequeno redemoinho. “Se você der uma chance, ela pode produzir coisas lindas e até vida.” E, sempre que houver possibilidade, a vida vai se reproduzir. “É tão forte como um jovem para quem o mundo está se abrindo.”
Outra forma que a energia encontra de fugir da morte é ir de encontro ao ponto ômega. Para ilustrá-lo, Rössler desenhou um seta apontando para cima. O ponto ômega, conceito desenvolvido pelo filósofo Teilhard de Chardin, mora em seu topo. Meta infinita, grau máximo de aperfeiçoamento e evolução. “Onde toda a energia criativa se concentra.” Segundo o endofísico, é para onde a energia excedente conflui.
O reforço
Cientista-profeta, Rössler disse que, se a evolução for bem-sucedida durante tempo infinito, o ponto ômega será naturalmente atingido. Mas essa ponte, entre o estágio atual e o último estágio da evolução, também pode ser construída pela ciência.
Segundo Rössler, a principal diferença entre a explicação física da evolução e a teoria de Darwin é que a primeira toma a evolução por um processo inteligente, que pode ser previsto por meio de algoritmos e, portanto, reconstruído.
Se a ciência pode prever e reproduzir a evolução de um ser e levar essa evolução a seu ponto máximo, isso poderia implicar termos “o cosmo inteiro se desenvolvendo com a finalidade de um ser onipotente, onisciente e benevolente.” A endofísica reforça a objetividade. Chegamos à benevolência e ao perigo a que Rössler se referia.
Cibernética não é só Tecnológica
por Ana Catarina Pinheiro, 22 de Julho de 2006
Paul Pangaro – doutor em cibernética e professor de ciência da computação – encerrou o Simpósio Emoção Art.ficial 3.0 frisando a importância de se perceber a cibernética em sua dimensão social. O professor dissertou sobre os ciclos de interatividade que caracterizam as mais diversas situações rotineiras, não só entre máquinas e os seres vivos, mas entre os homens.
Com isso, a arte e a tecnologia – conjugadas nas obras da mostra Emoção Art.ficial 3.0 – tiveram sua interação e sua dimensão provocativa explicitadas e significadas no contexto da realidade cotidiana. O título da palestra, mencionando a marca automobilística Citroën, já oferecia uma pista dessa abordagem, que trouxe a noção cibernética à vida ordinária e afastou-a da mística de sofisticação tecnológica reinante no senso comum.
Pangaro explicou a cibernética como sistema de circularidade causal, iniciando com o exemplo do automóvel que era programado para ajustar a altura em relação ao chão, independentemente do peso que transportava. Portanto, baseado em uma meta – manter a dirigibilidade constante –, o carro interagia com o ambiente e se auto-regulava. Esse exemplo explicita a lógica cibernética de primeira ordem: um organismo autocontido que responde a estímulos externos, se automodificando.
O professor seguiu assinalando que, se acrescentarmos a esse contexto retroalimentado um sistema observador que interage e se auto-regula a partir da primeira ordem, temos a cibernética de segunda ordem. Nesse nível, Pangaro situou as relações humanas, exemplificando com a esquematização de uma conversa simples. No diálogo, a meta de uma pessoa – no caso, saciar a fome – é explicitada a outra que propõe possibilidades que cooperativamente conduzem a uma ou múltiplas ações, como preparar um jantar com diversos pratos no cardápio.
Nesse sentido, a cibernética surge como um mecanismo no qual um sistema se modifica e modifica outros sistemas – em nível físico e, principalmente, no imaterial das metas e desejos – adaptando-se para atingir objetivos compartilhados. Constitui um processo colaborativo que se aplica desde o aprendizado de passos de dança ao funcionamento da democracia participativa e à produção de conhecimento.
Artefatos cibernéticos
Pangaro reconhece que máquinas produzidas e programadas pelo homem interagem em ciclos cibernéticos de segunda ordem, modificando-se e criando novos artefatos. No entanto, o professor duvida da possibilidade de artefatos chegarem a coincidir com a atividade do cérebro humano, infinitamente capaz de operar com variantes oriundas de interações com máquinas, outros seres vivos e com o ambiente.
Nesse caso, Pangaro contrapôs a cibernética à noção de inteligência artificial, sugerindo a incapacidade de uma máquina reproduzir o funcionamento das redes neurais do cérebro humano. Isso se deve ao pressuposto imprescindível para a inteligência artificial de que a realidade corresponde a uma verdade passível de ser captada. Segundo o professor, para a cibernética, a realidade é construída a partir da negociação sobre o que é verdade, não considerada como um âmbito definitivo e inquebrantável, mas um resultado da interação e da cooperação. Assim, Pangaro assinala que ”a cibernética é uma forma de ver o mundo, uma forma de colaborar e negociar”.
A produção latino-americana
por Ana de Fátima Sousa, 13 de Agosto de 2002
fotos de Carol Lamberti
O debate da quarta mesa do simpósio [ emoção art.ficial ] deixou pistas do que está acontecendo no panorama latino-americano de arte e tecnologia. Mas foram apenas pistas. A discussão que prometia ânimos exaltados trouxe breves resumos de produções argentinas, brasileiras, mexicanas e peruanas.
O representante da Universidad de Buenos Aires, Jorge La Ferla, abriu a programação da noite de terça-feira (13) com um trocadilho politizado. “Na Argentina não estamos vivendo emoções artificiais. A sensação é bem real e é tudo ao vivo e em cores fortes”, disse. A platéia aplaudiu emocionada e ele continuou. “Os nossos banqueiros são os hackers que destróem nosso sistema financeiro e jamais devolvem nosso dinheiro”, disparou.
A fala-protesto do bem-humorado argentino ficou por aí. A preocupação de La Ferla era apresentar trabalhos de artistas conterrâneos que têm desenvolvido projetos na área de arte-tecnologia. Segundo La Ferla, os criadores mais voltados a este campo de expressão estão em outros países, onde recebem incentivos e equipamento para colocar em prática suas idéias. Foram apresentadas obras que têm como característica comum uma linguagem que alia estética, interatividade e a não-linearidade. O artista Marcello Macado foi um dos mais elogiados pelo palestrante. “Essas obras denotam a evolução do audiovisual”, ressaltou.
Jose-Carlos Mariategui (Alta Tecnologia Andina/Peru) traçou um vasto panorama de produção peruana dos últimos dez anos. Segundo ele, a produção latino-americana não está deixada para trás no quadro mundial. “Nossa criação conceitual e artística já está enquadrada nos padrões globais”. Mariategui acredita que este tipo de arte sobrevive e se alimenta de “localizar o global e globalizar o local” – isto é, só se destacam bem aqueles que traduzem suas qualidades regionais em um discurso universal e vice-versa.
Em sua apresentação Mariategui retratou a evolução de artistas do Peru por meio de obras de Francisco Mariotti (que já nos anos 60 trrabalhou com mídia digital), Roger AtasiIván Esquivel e Angie Bonino. Para checar a produção da instituição, vale a pena uma visita ao site.
O mexicano Príamo Lozada apresentou a atuação da instituição Arte Alameda, enquanto o professor e músico argentino Ricardo Dal Farra (Universidad Tres de Febrero) apresentou uma complexa proposta de educação voltada à media art. A brasileira Silvia Laurentiz (ECA-USP) fez uma demonstração do Panorama de Arte e Tecnologia, que desenvolveu ao lado de Arlindo Machado.
- Ricardo Dal Farra
- José-Carlos Mariategui
- Jorge La Farla
- Príamo Lozada
- Sílvia Laurentiz
















































































