interação com o público « emocao art.ficial

Interatividade

Conheça as obras e artistas que aparecem no vídeo:

Usman Haque, com Evolving Sonic Environments.

Marie-Hélène Tramus, que apresentou La Funambule Virtuelle  com Michel Bret.

Obras de arte cibernética

Saiba mais sobre Life Writer, de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau.

MetaCampo

 

por SCIArts (Brasil, 2010)

Informações sobre a direção do vento, capturada por uma biruta fixada na parte externa do prédio do Itaú Cultural, são enviadas a um computador que, por sua vez, controla um ventilador disposto sobre uma plantação artificial – um plano formado por hastes flexíveis, semelhante a um campo de trigo, presente no espaço expositivo.

Para entender a obra: leia a resenha de Virtual Art – From Illusion to Immersion, de Oliver Grau, sobre a evolução da representação da natureza na arte, seguindo o curso das mudanças tecnológicas.

Equipe interdisciplinar que desenvolve suas obras com base na interseção entre arte, ciência e tecnologia, a SCIArts tem um núcleo fixo de integrantes, mas realiza trabalhos com técnicos, cientistas, teóricos e artistas convidados. Atualmente é formada por Bruno Bastos, Fernando Fogliano, Iran Bento de Godói, Julia Blumenschein, Luiz Galhardo, Milton Sogabe, Renato Hildebrand e Rosangella Leote.

Ballet Digitallique

 

por Lali Krotoszynski (Brasil, 2010)

 

Nesta instalação, a silhueta dos espectadores é capturada por uma câmera e, em seguida, transformada e projetada sobre uma parede. O decalque da sombra se movimenta pelo espaço virtual segundo informações físicas e visuais decodificadas por um programa de computador, o qual aciona parâmetros relativos ao Sistema Laban, voltado à análise do movimento humano.

Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores da arte tecnológica.

Lali Krotoszynski atua como performer e coreógrafa desde 1981. Desenvolve seu trabalho individualmente e em colaboração com artistas plásticos, fotógrafos, músicos, videoartistas, coreógrafos e bailarinos. Atualmente sua pesquisa envolve a busca de narrativas emergentes em interfaces digitais.

Caracolomobile

 

por Tania Fraga (Brasil, 2010)

Um organismo artificial, semelhante a um caracol, tem a capacidade de reconhecer diferentes estados emocionais humanos, respondendo a eles de modo expressivo por meio de sons e movimentos. A obra é inspirada na computação afetiva, campo de pesquisa cujo foco é a interação “psíquica” entre humanos e sistemas artificiais.

Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores da arte tecnológica.

Tania Fraga é artista e arquiteta. Doutora em comunicação e semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP), realiza pós-doutorado na USP. Foi professora do Instituto de Artes da Universidade de Brasília (UnB), onde atua como pesquisadora associada. Trabalha com arte computacional interativa desde 1987, usando tecnologias de realidade virtual.

Prosthetic Head

 

por Stelarc (Austrália, 2003)

Uma projeção em larga escala da cabeça do artista conversa, em inglês, com o público. O software que controla o diálogo é baseado no mecanismo de A.L.I.C.E. (Artificial Linguistic Internet Computer Entity), famoso robô conversador conhecido também por Alicebot, ou simplesmente Alice. O objetivo da obra é demonstrar que, com o advento de novas tecnologias, a diferença entre humanos e máquinas não é mais um problema de identidade, mas de interface.

Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores da arte tecnológica.

Stelarc é um artista interessado na arquitetura evolucionária do corpo e em possíveis maneiras de redesenhar o humano, aumentado por implantes e exoesqueletos. Chefe de departamento de arte performática na Universidade de Brunel, Inglaterra, é pesquisador sênior convidado da Universidade de Western Sidney, Austrália.

Hysterical Machines

 

por Bill Vorn (Canadá, 2006)

Cinco robôs artrópodes movimentam-se de forma orgânica mas brusca: um comportamento inesperado, já que é realizado por máquinas que, supostamente, deveriam ser apenas funcionais. O objetivo da obra é induzir a empatia do espectador a entidades robóticas, que de fato são mais do que um punhado de estruturas metálicas.

Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.

Bill Vorn se dedica à arte robótica desde 1992. Professor titular na Universidade de Concórdia, Canadá – onde leciona arte eletrônica –, é responsável pelo laboratório de pesquisa de criação de arte robótica (Alab) do Instituto Hexagrama, também no Canadá.

Faíscas de Inteligência e um Esboço de Emoção

por Luiza Fagá e Thiago Rosenberg, 19 de julho de 2006

Professor emérito da Universidade Paris 8, Edmond Couchot ministrou a palestra de abertura do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0, que ocorreu na noite de 19 de julho. “Um artista, um cientista, um teórico, um professor, Couchot é tudo isso”, definiu André Vallias, moderador do encontro. “Ele é a encarnação de um homem renascentista no século 21.”

Emoção e inteligência
Um dos pontos enfatizados por Couchot foi a importância da simulação de emoções humanas em máquinas. A questão soa paradoxal, já que as emoções, tidas como características irracionais do ser humano, podem parecer desimportantes para a ciência. Mas Couchot apresentou dois argumentos que justificam a validade de pesquisas nessa área.

O primeiro tem caráter científico. Segundo ele, estudos comprovam forte ligação entre inteligência e emoção. Simular emoções, portanto, seria necessário para o desenvolvimento de inteligência artificial. “A questão não é se as máquinas podem ou não ter emoções”, disse. “A questão é se elas podem ser inteligentes sem emoção.” Apesar disso, Couchot lembrou que a capacidade de reconhecer e simular emoções não significa que as máquinas as sintam ou experimentem. A emoção artificial não dá a elas inteligência superior, ou seja, consciência da consciência.

A segunda razão apresentada por Couchot é prática. A simulação de emoções facilitaria a comunicação entre homem e máquina. Por um lado, o computador, ao ter a capacidade de reconhecer emoções dos usuários, poderia se adaptar e otimizar sua performance, mudando de comportamento ao notar insatisfação do usuário ou repetindo ações que o agradassem.

Por outro lado, a capacidade de simular tais emoções faria com que máquinas fossem vistas como nossos semelhantes, facilitando o diálogo homem/máquina. “A autonomia do comportamento e a simulação das emoções manifestadas pelos artefatos virtuais provoca no ‘interator’ um forte sentimento de empatia”, afirmou Couchot.

Arte e autoria
A arte cibernética, no entanto, muitas vezes tenta perturbar essa comunicação, evidenciando a presença de um autor. Nesse aspecto, o professor citou como exemplo a obra Portraits, de Joseph Nechvatal, na qual o retrato do observador sofre constantes alterações.

Mas a noção de autoria também é relativizada em tal produção artística, já que o espectador, além de interagir com as obras, ajuda a criá-las. Modifica-se o estatuto do artista – que não quer que seu trabalho seja inteiramente acabado –, do espectador – que se torna co-autor – e da própria obra, agora com certo grau de autonomia. Um processo visto com satisfação por Couchot, mas também apontado como um dos responsáveis pela relutância de se reconhecer o valor artístico desses trabalhos e a conseqüente dificuldade de inserção no mercado.

Criador e criatura
Durante a palestra, Couchot afirmou ainda que “a tecnologia serviria ao homem como meio de liberação de seus processos internos”, da mesma forma que no passado ferramentas como o martelo, por exemplo, possibilitaram a liberação da mão. “Mas é possível que todos os processos internos possam se exteriorizar?”, questionou.

À medida que esse processo de exteriorização ocorre, a máquina fica mais parecida conosco. Sobre isso, Couchot disse que o homem, por vezes, assume o papel de “deus ciumento” por não querer dar liberdade à sua própria criação e apontou uma contradição nessa atitude: o objetivo desses trabalhos é dar às máquinas características humanas e uma de nossas principais características é a autonomia.

O professor disse acreditar que não devemos temer sermos superados por nossas criaturas. A inteligência, segundo ele, não existe em si, mas sim em forma de manifestação ou por meio de um suporte. Seria impossível, portanto, a reprodução da inteligência humana em objetos inanimados. As máquinas possuem, por enquanto, apenas uma “faísca de inteligência e um esboço de emoção”. Além disso, se o homem procura a reprodução perfeita de outro ser humano, há já – e sempre houve – formas mais práticas de conseguir tal resultado.

Conheça La Plume et le Pissenlit, obra de Edmond Couchot que movimenta dentes-de-leão virtuais a partir da interação com o público.

Canções Submersas

 

de Vivian Caccuri (Brasil, 2008)

A instalação promove a interferência de quatro carpas – que vivem em uma piscina climatizada – no som de MP3 do público. A movimentação do nado dos animais é reconhecida por um software especial. Conforme os peixes se movimentam e se aproximam uns dos outros, o sistema modifica em tempo real as faixas musicais. É então criada uma “cacofonia fluida” no ambiente da obra, possibilitando uma “audição coletiva” de arquivos sonoros íntimos. Obra vencedora do Rumos Itaú Cultural Arte Cibernética em 2007.

Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.

Vivian Caccuri é artista e pesquisadora em arte eletrônica. É coordenadora de conteúdo e consultora técnica do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (File). Seu trabalho explora a relação entre som, objetos físicos e sistemas de informação em instalações eletrônicas, performances sonoras e dispositivos interativos.

Software Mirrors

 

de Daniel Rozin (2001)

Três obras no formato de um tríptico que usam câmeras ligadas a computadores e recondicionam as imagens captadas do público.

Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.

Daniel Rozin

Artista e educador norte-americano. É professor do departamento de artes da Universidade de Nova York e presidente da Smoothware.