O processo de evolução por seleção natural explica como as espécies mudam e se adaptam sem metas causais explícitas nem ajuda externa. A evolução é um fato. Ela mostra como sistemas de vida complexa surgem de forma autônoma, de baixo para cima, sem que haja um planejador central ou um demiurgo controlador. No campo da arte, métodos e processos elaborados com códigos de computador simulam exatamente esse princípio.
Saiba mais sobre a interação entre arte e ciência na Enciclopédia de Arte e Tecnologia.
Jon McCormack é um dos artistas de novas mídias mais representativos da Austrália, cujo trabalho já foi exibido em toda a Europa, na Ásia e nas Américas. É codiretor do Centro de Mídia Arte Eletrônica da Universidade de Monash, em Melbourne, onde também atua como professor sênior de ciência da computação.
Uma reflexão sobre os temas abordados em cada uma das edições da trilogia cibernética do Emoção Art.ficial – interface, emergência e autonomia – gera a proposta de uma segunda trilogia: conversa, vínculos e autopoiese. E esses três conceitos, por sua vez, apontam para outra tríade possível: consciência, significado e ser humano.
Paul Pangaro estudou ciência da computação no MIT e fez doutorado em cibernética na Universidade de Brunel. Trabalhou com o cientista Jerry Lettvin em modelos neurais, com Nicholas Negroponte – um dos fundadores e diretor do Media Lab do MIT – em sistemas de animação e com Gordon Pask em cibernética da aprendizagem. Sua empresa, Pangaro Inc., fundada em 1981, presta serviços de consultoria a corporações como a Sun Microsystems, General Motors e Xerox.
Conheça duas obras de Leonel Moura: Robotarium (o primeiro zoológico de robôs do mundo) e RAP3 – Robotic Action Painter (um robô-artista que produz pinturas abstratas).
Conheça também The Mutation of the White Doe, obra de Nicolas Reeves, que traz releituras imprevisíveis de uma canção folclórica escandinava.
Conheça Robotarium, o primeiro zoológico de robôs do mundo), também criado pelo artista.
Leia a resenha de Emergência, a Dinâmica de Rede em Formigas, Cérebros e Cidades, de Steven Johnson: sistemas interconectados, neurologia, teoria da evolução e estudos urbanos.
O vídeo é resultado de uma pesquisa que simulou a evolução darwiniana por meio de centenas de criaturas virtuais – que “vivem” dentro de um CM-5, supercomputador elaborado na década de 1980 pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). No processo da experiência, cada uma dessas criaturas realmente evoluiu, aprendendo a executar determinadas tarefas – como nadar em um ambiente aquático simulado.
Para saber mais: assista à palestra de Jon McCormack. O artista mostra como sistemas de vida complexos surgem de forma autonôma, sem que haja um planejado central.
Artista, cientista e empresário, Karl Sims é o fundador da Genarts, empresa norte-americana que cria softwares de efeitos especiais para a indústria cinematográfica. Estudou computação gráfica no MIT e graduou-se, pelo mesmo instituto, em ciências da vida.
Editor de criaturas parte integrante de um jogo de computador desenvolvido pela empresa de games Electronic Arts. É um épico de vida artificial que engloba a origem de uma vida, sua evolução, a criação de uma civilização tecnológica e eventualmente seu fim.
Will Wright é criador de games clássicos como SimCity e The Sims.
Plotagem de uma obra classificada como software art. Trata-se de uma sobreposição de 1,5 milhão de linhas coloridas, que remetem ao jogo infantil das varetas chinesas. A obra é derivada de um programa de computador baseado numa imagem geométrica simples, que tem o formato de uma árvore. O trabalho foi elaborado para ser aplicado na fachada do prédio do Itaú Cultural.
Pascal Dombis vive e trabalha em Paris, França. Sua obra recebeu menção honrosa no Ars Electronica em 1994 e já foi apresentada em exposições de arte generativa e fractal em toda a Europa e nos Estados Unidos. O artista explora a coexistência paradoxal entre controle ordenado e forças aleatórias caóticas.
Trabalho de vida artificial composto de duas obras anteriores: Biomes e Randomseeds. É formado por cinco displays semelhantes a pratos Petri – recipientes de vidro usados em experimentos científicos e para cultura de bactérias em laboratórios – que são “inoculados” por duas “sementeiras” (na verdade, pequenos computadores). Nos biomas, microorganismos artificiais nascem, evoluem e morrem.
Boredomresearch é um coletivo inglês formado por Paul Smith e Vicky Isley, pesquisadores de animação e arte computacional na Universidade de Bournemouth, Inglaterra.
Escultura na forma de um console composto de quatro displays dispostos horizontalmente. Um programa simula um campo vetorial em que partículas fluem conforme a evolução de sua densidade. A interação mútua que se desenrola no campo provoca a emergência de comportamentos totalmente imprevisíveis das partículas.
LAb[au] é um coletivo belga fundado em 1995 por Els Vermang, Jérôme Decock e Manuel Abendroth. As áreas de interesse do grupo extrapolam a arquitetura e o urbanismo (presentes na sigla) e englobam software art e vjeing. Além disso, eles promovem simpósios e workshops com nomes de peso como Lev Manovich, Marcos Novak e Stanza.
Obra de web art em que um modelo dinâmico de agentes autônomos – na forma de palavras em uma rede gramatical – come um ao outro. Nesse processo, as “bactérias” trocam informações genéticas e promovem a emergência de narrativas inusitadas.
Santiago Ortiz é artista, matemático e pesquisador de arte, ciência e campos de representação. Trabalha com técnicas de comunicação, criação e expressão em que se combinam narrativa e literatura, espaços digitais e arquitetônicos.