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Hysterical Machines

 

por Bill Vorn (Canadá, 2006)

Cinco robôs artrópodes movimentam-se de forma orgânica mas brusca: um comportamento inesperado, já que é realizado por máquinas que, supostamente, deveriam ser apenas funcionais. O objetivo da obra é induzir a empatia do espectador a entidades robóticas, que de fato são mais do que um punhado de estruturas metálicas.

Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.

Bill Vorn se dedica à arte robótica desde 1992. Professor titular na Universidade de Concórdia, Canadá – onde leciona arte eletrônica –, é responsável pelo laboratório de pesquisa de criação de arte robótica (Alab) do Instituto Hexagrama, também no Canadá.

Centros de artemídia revelam linhas de trabalho

por Carlos Costa, 12 de Agosto de 2002
fotos de Rubens Chiri

Dirigentes de cinco importantes centros de produção e pesquisa em artemídia do mundo deram as cartas sobre o funcionamento das instituições, durante a segunda mesa do [ emoção art.ficial ], na noite de segunda-feira, dia 12. Mostrando obras de destaque da produção, explicando as linhas de pesquisa e fomento que adotam e revelando orçamentos, interesses e opiniões, os participantes ajudaram a compor o cenário de como trabalham os grandes centros de artemídia.

A abertura ficou a cargo de duas representantes da instituição australiana Experimenta, Fabienne Nicholas e Elizabeth Hughes, que trabalha com pesquisa e desenvolvimento de vídeos digitais e instalações, atrelados ao desenvolvimento tecnológico e congruências entre diferentes ciências. Sem galeria ou instalações específicas para exposições, a instituição expõe as obras e projeta os vídeos em diversos locais, de galpões a residências.

Para o próximo ano, prepara a exposição House of Tomorrow, que pretende mostrar uma casa completamente interativa, que retrate o possível futuro nos imóveis residenciais, com criatividade. Segundo Elizabeth Huges, a exposição irá acontecer na região metropolitana de Melborne. A instituição está aberta para sugestões e projetos relativos à House of Tomorrow. Maiores informações podem ser obtidas no site.

O presidente do Iamas, Itsuo Sakane, do Japão, falou sobre a história da criação do instituto, mostrou imagens de parte do vasto e amplo acervo que possuem, ressaltou a preocupação com ensino e a ajuda das parceiras com empresas privadas, característica também presente no Experimenta. O maior destaque ficou com as projeções das obras, que provam que a artemídia transita pelas mais diferentes áreas do conhecimento humano e tem forte apelo lúdico.

Dando continuidade às palestras, Audrey Navarre, da Fondation Daniel Langlois, do Canadá, explicou as linhas de trabalho da fundação, entre elas o programa voltado ao desenvolvimento de projetos de organizações, que prioriza iniciativas vindas da América do Sul e do Nordeste da África.

A fundação foi criada por Daniel Langlois, o responsável pelo primeiro curta de animação digital do mundo, e tem como objetivo ajudar a pesquisa e a implantação de projetos que vêm de países em desenvolvimento. O site da fundação oferece mais informações sobre os programas.

Vindo da Polônia, Piotr Krajewski contou a experiência do WRO – Center for Media Art, nascido na época em que o país ainda vivia sob o regime comunista. A instituição apresenta funcionamento em moldes parecidos às demais e se dedica exclusivamente à artemídia.

Reanimando a platéia, a curadora do Banf Center, do Canadá, Susan Kennard, ressaltou a pesquisa que a instituição vem realizando em relação a trabalhos e obras de arte que abordam as restrições emocionais da tecnologia, a exemplo da obra Talk Nice, que faz parte da exposição [ emoção art.ficial ] e foi produzida e desenvolvida por meio de linhas de pesquisa e fomento da instituição.

Ambiente virtual precisa emocionar

por Ana de Fátima Sousa, 14 de agosto de 2002
fotos de Carol Lamberti

O simpósio [ emoção art.ficial ], na primeira mesa da quarta-feira (14), discutiu o processo de criação de interfaces e de ambientes imersivos. Todos os trabalhos e as propostas apresentados têm como foco principal a inserção de elementos extremamente humanos para gerar interatividade, interesse, emoção. Ambiente virtual sem uma narrativa humana é somente um espaço vazio.

Uma das fortes defensoras dessa linha de pensamento é a artista Elizabeth Vander Zaag (Banff Centre/Canadá). “Por que as novelas fazem tanto sucesso na TV? Porque exibem diariamente novas histórias, sempre traduzem sentimentos como ódio, amor, surpresa. O espectador se espelha nas histórias e por isso entra por completo nessa trama”, explica. Segundo ela, no ciberespaço é a mesma coisa. “Toda e qualquer obra produzida para o homem, precisa conquistá-lo, dar-lhe a sensação de poder interagir com aquele mundo”.

Elizabeth Zaag é a criadora da obra Talk Nice [que está na exposição, em cartaz até outubro, no Itaú Cultural] na qual duas garotas batem papo com os visitantes. A obra funciona pela modulação de voz do usuário. Dependendo das entonações vocais, as garotas “aceitam” o espectador e estabelecem uma comunicação mais amigável.

Outro trabalho apresentado pela canadense foi desenvolvido 1990 e dá dicas de como falar gentilmente com um homem. Uma obra simples, barata, que, segundo a criadora, usa a interatividade muito mais saudável, que é aquela que traz interface e narrativas “amigáveis”.

O alemão Joachim Sauter (ART+COM) apresentou uma série de projetos criados na instituição que ele dirige. Uma das peças mais belas da apresentação foi Time Traveller, na qual o usuário pode navegar por imagens ou filmes de paisagens que foram capturadas em diferentes épocas. Uma das opções é dar uma olhada panorâmica em um vasto campo de Berlim em que, ao sobrepor a imagem do passado, volta-se à época em que o muro de Berlim estava solidamente erguido neste cenário e dividia a Alemanha em duas.

Se existem possíveis receitas para que o ambiente imersivo multiusuário seja usado, o também alemão Wolfgang Strauss (MARS) tem uma. Segundo ele, existem cinco passos: 1 – usuário identifica a estrutura e as regras; 2 – usuário joga com elas (regras e estrutura) 3 – usuário reflete como a ação acontece; 4 – usuário percebe a presença dos outros participantes; 5 – os usuários tentam se comunicar.

O ciberespaço brasileiro foi revelado na palestra de Suzete Ventturelli (UnB). A professora apresentou seus projetos, que vão desde interfaces para multiusuários até sua recente pesquisa na linguagem de games, e trouxe também projetos de outros artistas do país como André Parente, Gilbertto Prado, Diana Domingues, Rejane Cantoni, Daniela Kutschat e Tânia Fraga.

Coletivo e Individual na Rede

por Marco Aurélio Fiochi. 4 de Julho de 2004
fotos Rubens Chiri

Em cenário onde os usuários da internet se tornam avatares, ou seja, ganham um corpo virtual; onde as comunidades de discussão despontam como alternativa para pessoas com interesses e ideologias comuns; e onde é possível subverter o funcionamento das instituições por meio de ações globais que afrontam seu poder, surgem no ciberespaço iniciativas e experimentos artísticos que deixam o homem da era tecnológica cada vez mais individualizado. É a chamada subjetividade em rede.

No terceiro dia do simpósio internacional Emoção Art.ficial 2.0 – Divergências Tecnológicas, as experiências de interação homem-máquina foram a pauta da mesa Subjetividades em Rede, que reuniu Mariela Yeregui, Minerva Cuevas, Sara Diamond, Giselle Beiguelman, Suzette Venturelli e Mario Maciel, com mediação da artista Paula Perissinotto.

Mariela Yeregui, artista residente do Media Centre d’Art i Disseny, Mecad, em Barcelona , centrou sua apresentação na criação em novos meios, que classifica como trabalhos “na” e “para” a rede. Segundo ela, o intercâmbio entre as pessoas no espaço virtual permite criar marcos ideológicos. “A identidade do sujeito, sua postura contrária ao discurso dominante, surge dessa mobilização. Ela desperta o poder de ativismo e resistência das pessoas”, ressaltou.

A postura é compartilhada pela artista mexicana Minerva Cuevas, cuja obra Mejor Vida Corp. (1998), em exibição na mostra Emoção Art.ficial 2.0, é um libelo em favor da democracia e inclusão dos marginalizados na rede.

Trata-se de uma empresa fantasma virtual, que subverte símbolos publicitários, mostrando o “outro lado” de produtos e instituições. Um exemplo da atuação da MVC é a campanha sobre o Instituto de Informação e Estatística do México, Inegi, a qual denuncia que a instituição exclui os indigentes de seu censo. Outro serviço prestado pela “empresa” via internet são credenciais para que estudantes obtenham descontos. Códigos de barra criados pela MVC permitem que consumidores comprem produtos mais baratos nos supermercados.

Desmistificando a rede – Sara Diamond, videoartista e produtora executiva do Banff Centre, Canadá, defendeu os ambientes colaborativos de criação e desenvolvimento online. Segundo ela, é necessário desmistificar e criar comportamentos pessoais no espaço virtual. Tal processo é demonstrado no vídeo do projeto CodeZebra. A obra inicia-se com dramatizações, que são filmadas, e chegam à internet, onde a subjetividade está implícita, delineando toda a experiência.

Sara e o Banff Centre estiveram presentes na primeira edição de Emoção Art.ficial, em 2002, com a obra Talk Nice, que analisava a forma como as pessoas se expressavam na rede.

Giselle Beiguelman, artista e professora da PUC/SP, destacou a ação da “sociedade de controle” no espaço doméstico e no corpo. Como exemplo, citou os smart cards, que monitoram o que as pessoas consomem. “Passamos a ser bancos de dados ambulantes, é um cenário muito parecido ao retratado por Steven Spielberg em seu filme Minority Report, observou. “Em uma experiência ocorrida em Tijuana, México, chips foram implantados em crianças para monitorá-las, a fim de evitar seqüestros”, contou. Segundo a professora, essas ações significam que os corpos mudaram de estatuto na nova era e agora são tecnologizados, sistemas híbridos.

Suzette Venturelli, artista e professora da UnB, Brasília, e Mario Maciel, que juntos expõem em Emoção Art.ficial 2.0 a obra F69, trouxeram para o palco do simpósio o Robowww, experimento de arte robótica em desenvolvimento pela dupla. Educação a distância, com programas que simulam laboratórios, e a criação de games para celulares foram alguns dos assuntos abordados em sua apresentação.

Cheap Imitation

 

by David Rokeby (2002)

Cheap Imitation

Instalação com várias facetas recortadas de Nu Descendo a Escada, de Marcel Duchamp, que emergem conforme os movimentos do visitante.

David Rokeby
Artista canadense, cria instalações interativas desde 1982.

Muntadas: Media, Architecture, Installations

de Antoni Muntadas e Anne-Marie Duguet (Espanha – Canadá, 1999)

CD-ROM que apresenta a obra de Antoni Muntadas, artista catalão que, por meio de vídeos e instalações, aborda questões relativas aos ícones do poder e os artifícios dos sistemas de comunicação.

Anne-Marie Duguet é teórica de arte e professora na Faculdade de Artes Plásticas e Ciências da Arte na Universidade Paris I (Sorbonne) e diretora do Centro de Pesquisas de Estética do Cinema e das Artes Audiovisuais.