A relação entre o jogo de xadrez e os computadores teve início muito antes da invenção da primeira máquina digital. Mas foi apenas em 1997, com a derrota de Garry Kasparov – um dos maiores enxadristas da história – para o supercomputador Deep Blue, da IBM, que as experiências ganharam mais destaque. Atualmente, a tecnologia está sendo aplicada em outros tipos de jogo, como shows de televisão do gênero “perguntas e respostas”.
Murray Campbell é gerente sênior do Departamento de Ciências da Matemática da IBM, em Yorktown Heights, Nova York, Estados Unidos. Foi membro das equipes envolvidas na construção de máquinas de jogar xadrez, que culminou no desenvolvimento do já citado Deep Blue.
O processo de evolução por seleção natural explica como as espécies mudam e se adaptam sem metas causais explícitas nem ajuda externa. A evolução é um fato. Ela mostra como sistemas de vida complexa surgem de forma autônoma, de baixo para cima, sem que haja um planejador central ou um demiurgo controlador. No campo da arte, métodos e processos elaborados com códigos de computador simulam exatamente esse princípio.
Saiba mais sobre a interação entre arte e ciência na Enciclopédia de Arte e Tecnologia.
Jon McCormack é um dos artistas de novas mídias mais representativos da Austrália, cujo trabalho já foi exibido em toda a Europa, na Ásia e nas Américas. É codiretor do Centro de Mídia Arte Eletrônica da Universidade de Monash, em Melbourne, onde também atua como professor sênior de ciência da computação.
Um debate sobre a questão do pós-humanismo, mas sob o ponto de vista de um humanismo não antropocêntrico. Atualmente, circula certa ilusão de que, com o advento da biotecnologia, o “self” poderá finalmente se livrar da carne, ignorando sua dimensão material. Ficções científicas à parte, a prioridade agora é encontrar modos de enfrentar os desafios da era informacional sem perder de vista o estatuto da subjetividade e do corpo humano.
Lucia Santaella é pesquisadora e professora titular da PUC/SP, onde realizou doutorado em teoria literária e fundou o CS Games, grupo de pesquisa em games e semiótica. Atua ainda como professora na Escola de Economia de São Paulo da Fundação Getulio Vargas (EESP/FGV), nas áreas de novas tecnologias e novas gramáticas da sonoridade, relações entre o verbal, visual e sonoro na multimídia, e fundamentos biocognitivos da comunicação.
Stelarc é um artista interessado na arquitetura evolucionária do corpo e em possíveis maneiras de redesenhar o humano, aumentado por implantes e exoesqueletos. Chefe de departamento de arte performática na Universidade de Brunel, Inglaterra, é pesquisador sênior convidado da Universidade de Western Sidney, Austrália.
Uma reflexão sobre os temas abordados em cada uma das edições da trilogia cibernética do Emoção Art.ficial – interface, emergência e autonomia – gera a proposta de uma segunda trilogia: conversa, vínculos e autopoiese. E esses três conceitos, por sua vez, apontam para outra tríade possível: consciência, significado e ser humano.
Paul Pangaro estudou ciência da computação no MIT e fez doutorado em cibernética na Universidade de Brunel. Trabalhou com o cientista Jerry Lettvin em modelos neurais, com Nicholas Negroponte – um dos fundadores e diretor do Media Lab do MIT – em sistemas de animação e com Gordon Pask em cibernética da aprendizagem. Sua empresa, Pangaro Inc., fundada em 1981, presta serviços de consultoria a corporações como a Sun Microsystems, General Motors e Xerox.
Instalado no Jardim Central de Alverca, em Vila Franca de Xira, Portugal, o Robotarium é o primeiro zoológico de robôs do mundo. Com base nas criaturas portuguesas, cinco pequenos robôs – distintos em sua morfologia e em seu comportamento – foram construídos com exclusividade para a mostra Emoção Art.ficial 5.0 – Autonomia Cibernética.
O artista Leonel Moura trabalha na área de inteligência artificial e robótica. Criou o Robotarium em 2007 e, no mesmo ano, inaugurou em Lisboa a galeria LEONEL MOURA ARTe, voltada exclusivamente para exposições de obras feitas por robôs. Conheça também RAC3 – Robotic Action Painter, um robô-artista criador por Moura.
O vídeo é resultado de uma pesquisa que simulou a evolução darwiniana por meio de centenas de criaturas virtuais – que “vivem” dentro de um CM-5, supercomputador elaborado na década de 1980 pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). No processo da experiência, cada uma dessas criaturas realmente evoluiu, aprendendo a executar determinadas tarefas – como nadar em um ambiente aquático simulado.
Para saber mais: assista à palestra de Jon McCormack. O artista mostra como sistemas de vida complexos surgem de forma autonôma, sem que haja um planejado central.
Artista, cientista e empresário, Karl Sims é o fundador da Genarts, empresa norte-americana que cria softwares de efeitos especiais para a indústria cinematográfica. Estudou computação gráfica no MIT e graduou-se, pelo mesmo instituto, em ciências da vida.