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Ambiente virtual precisa emocionar

por Ana de Fátima Sousa, 14 de agosto de 2002
fotos de Carol Lamberti

O simpósio [ emoção art.ficial ], na primeira mesa da quarta-feira (14), discutiu o processo de criação de interfaces e de ambientes imersivos. Todos os trabalhos e as propostas apresentados têm como foco principal a inserção de elementos extremamente humanos para gerar interatividade, interesse, emoção. Ambiente virtual sem uma narrativa humana é somente um espaço vazio.

Uma das fortes defensoras dessa linha de pensamento é a artista Elizabeth Vander Zaag (Banff Centre/Canadá). “Por que as novelas fazem tanto sucesso na TV? Porque exibem diariamente novas histórias, sempre traduzem sentimentos como ódio, amor, surpresa. O espectador se espelha nas histórias e por isso entra por completo nessa trama”, explica. Segundo ela, no ciberespaço é a mesma coisa. “Toda e qualquer obra produzida para o homem, precisa conquistá-lo, dar-lhe a sensação de poder interagir com aquele mundo”.

Elizabeth Zaag é a criadora da obra Talk Nice [que está na exposição, em cartaz até outubro, no Itaú Cultural] na qual duas garotas batem papo com os visitantes. A obra funciona pela modulação de voz do usuário. Dependendo das entonações vocais, as garotas “aceitam” o espectador e estabelecem uma comunicação mais amigável.

Outro trabalho apresentado pela canadense foi desenvolvido 1990 e dá dicas de como falar gentilmente com um homem. Uma obra simples, barata, que, segundo a criadora, usa a interatividade muito mais saudável, que é aquela que traz interface e narrativas “amigáveis”.

O alemão Joachim Sauter (ART+COM) apresentou uma série de projetos criados na instituição que ele dirige. Uma das peças mais belas da apresentação foi Time Traveller, na qual o usuário pode navegar por imagens ou filmes de paisagens que foram capturadas em diferentes épocas. Uma das opções é dar uma olhada panorâmica em um vasto campo de Berlim em que, ao sobrepor a imagem do passado, volta-se à época em que o muro de Berlim estava solidamente erguido neste cenário e dividia a Alemanha em duas.

Se existem possíveis receitas para que o ambiente imersivo multiusuário seja usado, o também alemão Wolfgang Strauss (MARS) tem uma. Segundo ele, existem cinco passos: 1 – usuário identifica a estrutura e as regras; 2 – usuário joga com elas (regras e estrutura) 3 – usuário reflete como a ação acontece; 4 – usuário percebe a presença dos outros participantes; 5 – os usuários tentam se comunicar.

O ciberespaço brasileiro foi revelado na palestra de Suzete Ventturelli (UnB). A professora apresentou seus projetos, que vão desde interfaces para multiusuários até sua recente pesquisa na linguagem de games, e trouxe também projetos de outros artistas do país como André Parente, Gilbertto Prado, Diana Domingues, Rejane Cantoni, Daniela Kutschat e Tânia Fraga.

Place Ruhr

 

de Jeffrey Shaw, ZKM Center for Art And Media (Alemanha, 2000)

 

Nesta instalação, uma plataforma giratória permite que o espectador rode uma imagem projetada em uma grande tela circular e explore um ambiente virtual tridimensional.

A obra apresenta uma paisagem virtual contendo 11 cilindros que exibem lugares específicos da área de Ruhr. O espectador pode navegar nesse espaço 3D e entrar nos cilindros panorâmicos, onde uma seqüência cinemática preenche a tela de projeção e mostra um evento pré-gravado em 360 graus.

A identidade de cada uma das 11 localidades é definida pela cenografia ambiental, conjugada com eventos ali ocorridos em datas específicas.

Sobre a plataforma, há uma coluna com uma câmera de vídeo subaquática. Os botões e o manuseio da câmera permitem que o espectador controle seus movimentos pelo cenário virtual, além de provocar a rotação da plataforma e da imagem projetada na tela circular. Um pequeno monitor dentro desse gabinete também exibe uma planta do ambiente virtual com referência à localização do usuário.

Um microfone instalado em cima da câmera detecta todo som emitido pelo espectador, provocando a liberação de palavras e frases tridimensionais que percorrem continuamente a cena projetada. A disposição física desses textos no ambiente virtual se origina no centro da tela e é determinada pela trajetória descrita pelos movimentos do espectador. Esses textos permanecem no ar por cinco minutos e tornam-se cada vez mais transparentes, até desaparecerem. Constituem vestígios da presença do espectador.

Saiba mais sobre interatividade, um conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.

Kogler Cave Piece [Ars Box]

 

de Peter Kogler, Ars Eletronica FutureLab (Áustria)

 

arsboxArs Box é uma cave portátil, para computadores PCs. Há vários anos, o Ars Electronica FutureLab concentra esforços no desenvolvimento de sistemas com base em tecnologia de jogos de baixo custo.
Nesse contexto, testou diversas ferramentas e produtos e estabeleceu pré-requisitos para criação, uso e aperfeiçoamento de aplicativos nos campos da arte, pesquisa e tecnologia.Uma das frentes de pesquisa é voltada ao desenvolvimento de sistemas cave com plataforma PC. A idéia básica é substituir computadores high end (de alta performance) e hardware especializado por um grupo de computadores PCs com sistema operacional Linux e componentes de hardware mais comuns, sem perder o desempenho.