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Autoportrait

 

por robotlab (Alemanha, 2002)

Munido de uma caneta, um robô traça retratos de humanos e, em seguida, destrói as imagens – ato que questiona, entre outras coisas, a universalidade da autoria e o antropocentrismo do fazer artístico.

Conheça também outro robô-artista: RAP3, Robot Action Painter, de Leonel Moura.

robotlab é um grupo fundado em 2000 por Matthias Gommel, Martina Haitz e Jan Zappe, artistas interessados no uso experimental e artístico de robôs industriais – máquinas normalmente utilizadas em fábricas. O coletivo é parceiro do Centro de Arte e Mídia de Karlsruhe (ZKM), na Alemanha.

A artemídia é (re)definida em caloroso debate

por Ana de Fátima Sousa, 12 de Agosto de 2002
fotos de Carol Lambert

O termo artemídia foi o grande alvo de debate da primeira mesa do simpósio [ emoção art.ficial ]. Os palestrantes Alex Adriaansen (V2_ Organisation/Holanda), Cláudia Giannetti (MECAD/Espanha), Arlindo Machado (PUC/Brasil) e Monika Fleishmann (MARS/Alemanha) apresentaram um consenso em torno das infinitas possibilidades de definição. Todos afirmam que essa nova expressão artística é um campo instável, maleável, repleto de variantes, e essa é sua maior qualidade. É somente em um meio de instabilidade que a criatividade emerge.

Um dos destaques da mesa foi um discurso afiado e destilado pelo holandês Alex Andriaansen, um dos artistas-fundadores da V2_ Organisation. É dele a definição de mídia instável para a produção de artemídia. “A instabilidade dá aos objetos e aos processos artísticos a qualidade de dinamismo, de possibilidade de transformação”, afirma. Segundo ele, o estado “instável” pode ser apontado como a força que desequilibra a estrutura homogênea das coisas. “O conflito é absolutamente necessário para a criação em artemídia e para transformação do mundo também”, acredita.

Andriaansen apresentou ainda uma nova visão que se tem da relação homem-máquina. Se antes o homem operava as máquinas, hoje ele trabalha junto a elas. Existe uma intensa rede de colaboração, o que o teórico chama de relação ‘maquímica’ (máquina + química).

A palestra do professor brasileiro Arlindo Machado também foi um dos grandes momentos da mesa. “Particularmente acho que o termo artemídia tem sido interpretado de forma mais restrita, que é a que associa unicamente o aspecto técnico de usar equipamentos eletrônicos para produzir belas obras. O que esse novo artista de fato produz? Ele desprograma a máquina, dá uma nova função para os aparatos tecnológicos”, garante. A máquina, segundo Machado, passa a operar de forma transgressora, exerce um papel novo e se insere socialmente. “Os críticos presos à tradição descrevem a artemídia como efêmera, epidérmica, superficial. Mas espertos são os críticos que enxergam a nova arte como um percurso natural de transformação das expressões humanas”, aponta.

A envolvente e didática palestra de Arlindo foi encerrada com uma referência ao pensador alemão Walter Benjamim, que – à sua época – já previa o eterno embate de definições da arte. “O problema não é saber o que podemos considerar ou não como arte. O que de fato importa é perceber que a simples existência dos novos produtos coloca em crise antigas definições e exige uma reformulação do pensamento”.

A clara paixão de todos os palestrantes pelo tema [artemídia] ficou evidente na palestra da diretora do MARS, Monika Fleishmann. “A IBM tem muito mais influência em nossas vidas do que 40 anos de comunismo, o que praticamente já esquecemos. Mas a nossa relação com a tecnologia é intensa, envolve-nos completamente, deixa-nos inquietos para transformar o mundo”, disse categoricamente.

Uma boa nova que vai agradar técnicos, artistas e curiosos em geral, foi dada pela representante do MECAD -media center espanhol – Cláudia Giannetti. A Escola Superior de Disseny da instituição oferece bolsas para mestrados e cursos regulares. As inscrições estão abertas e podem ser feitas no site da instituição [www.mecad.org].

Comunidades virtuais e a construção da realidade

por Carlos Costa, 13 de agosto de 2002

fotos de Carol Lambert

Duas obras desenvolvidas por Gilbertto Prado e pela equipe do Itaulab – Imaterialidades e Desertesejo – foram o mote da palestra do artista multimídia, que deu início à terceira mesa do simpósio [emoção Art.ficial], durante a tarde de hoje. As obras, que criam ambientes virtuais, foram matéria para reflexões sobre a análise crítica da construção da realidade, questão retratada à exaustão pela arte.

O tema da mesa, Redes e Comunidades Virtuais, também foi explorado por Prado com referências a duas outras obras de artistas brasileiros – Jornada Xamânica e Vozes. Para encerrar a palestra, Gilbertto Prado optou pela leitura de um texto no qual, entre outras questões, analisou o papel do usuário dos ambientes virtuais, “senhor e parte dos ambientes que visita”.

Ravi Sundaram, membro do CSDS, da Índia, aproveitou a oportunidade para traçar um histórico sobre as redes que sempre ligaram os homens, particularmente na Índia. Desde o surgimento da Imprensa, passando pelo telégrafo e pelo trem, as redes virtuais sempre uniram os homens. Para o estudioso, shoppings, aeroportos e outros lugares similares funcionam exatamente como comunidades virtuais.

Dando seqüência, Mônica Narula, uma das sócias fundadoras do mídia center Sarai, da Índia, mostrou aos participantes o website Opus que trabalha com uma plataforma aberta para usuários comporem redes de comunicação virtual.

Curadora do Transmidiale, Festival Internacional de Artemídia da Alemanha, Susanne Jaschko falou sobre a força da cultura jovem que constrói a artemídia, de caráter divertido e lúdico. “As crianças sem fio desenvolveram uma forma de expressão própria”, comentou. Segundo a curadora, as duas maiores formas de expressão dessa cultura estão estampadas nos games e perceptíveis na música. Entre outras obras, ela mostrou ao público um vídeo sobre a composição de uma música a partir de sons de um Game Boy.

Por último, Anne Nigten, gerente do V2_Lab, da Holanda, mostrou trabalhos do laboratório, como um game interativo baseado na obra do pintor Jheronimus Bosch, criado como solução para substituir um site do museu que reúne as obras do artista.

Ambiente virtual precisa emocionar

por Ana de Fátima Sousa, 14 de agosto de 2002
fotos de Carol Lamberti

O simpósio [ emoção art.ficial ], na primeira mesa da quarta-feira (14), discutiu o processo de criação de interfaces e de ambientes imersivos. Todos os trabalhos e as propostas apresentados têm como foco principal a inserção de elementos extremamente humanos para gerar interatividade, interesse, emoção. Ambiente virtual sem uma narrativa humana é somente um espaço vazio.

Uma das fortes defensoras dessa linha de pensamento é a artista Elizabeth Vander Zaag (Banff Centre/Canadá). “Por que as novelas fazem tanto sucesso na TV? Porque exibem diariamente novas histórias, sempre traduzem sentimentos como ódio, amor, surpresa. O espectador se espelha nas histórias e por isso entra por completo nessa trama”, explica. Segundo ela, no ciberespaço é a mesma coisa. “Toda e qualquer obra produzida para o homem, precisa conquistá-lo, dar-lhe a sensação de poder interagir com aquele mundo”.

Elizabeth Zaag é a criadora da obra Talk Nice [que está na exposição, em cartaz até outubro, no Itaú Cultural] na qual duas garotas batem papo com os visitantes. A obra funciona pela modulação de voz do usuário. Dependendo das entonações vocais, as garotas “aceitam” o espectador e estabelecem uma comunicação mais amigável.

Outro trabalho apresentado pela canadense foi desenvolvido 1990 e dá dicas de como falar gentilmente com um homem. Uma obra simples, barata, que, segundo a criadora, usa a interatividade muito mais saudável, que é aquela que traz interface e narrativas “amigáveis”.

O alemão Joachim Sauter (ART+COM) apresentou uma série de projetos criados na instituição que ele dirige. Uma das peças mais belas da apresentação foi Time Traveller, na qual o usuário pode navegar por imagens ou filmes de paisagens que foram capturadas em diferentes épocas. Uma das opções é dar uma olhada panorâmica em um vasto campo de Berlim em que, ao sobrepor a imagem do passado, volta-se à época em que o muro de Berlim estava solidamente erguido neste cenário e dividia a Alemanha em duas.

Se existem possíveis receitas para que o ambiente imersivo multiusuário seja usado, o também alemão Wolfgang Strauss (MARS) tem uma. Segundo ele, existem cinco passos: 1 – usuário identifica a estrutura e as regras; 2 – usuário joga com elas (regras e estrutura) 3 – usuário reflete como a ação acontece; 4 – usuário percebe a presença dos outros participantes; 5 – os usuários tentam se comunicar.

O ciberespaço brasileiro foi revelado na palestra de Suzete Ventturelli (UnB). A professora apresentou seus projetos, que vão desde interfaces para multiusuários até sua recente pesquisa na linguagem de games, e trouxe também projetos de outros artistas do país como André Parente, Gilbertto Prado, Diana Domingues, Rejane Cantoni, Daniela Kutschat e Tânia Fraga.

O Endofísico Contra o Deus Maligno

por Luiza Fagá, 20 de Julho de 2006

O quarto encontro do Simpósio Emoção Art.ficial 3.0 teve como convidado o físico alemão Otto Rössler. Com trabalhos reconhecidos nas áreas de medicina, matemática e arte tecnológica, é especialista no que chama de endofísica. “Devemos agradecer ao pai dele, que não deixou ele se tornar um frade”, brincou o mediador André Vallias.

Rössler começou a palestra dizendo que sua ciência flutua sobre um limite tênue entre o sublime e o ridículo. “A endofísica é uma piada, mas é uma piada séria”, disse ele, com o mesmo bom humor com que conduziu toda a apresentação.

Sempre didático, o físico desenhou uma equação simples para ilustrar nossa relação com o mundo exterior. O universo como um todo seria a soma de observador e objeto. Portanto, para entender o objeto, o observador deveria se colocar do outro lado da equação. Assim, o objeto seria igual ao universo, subtraindo-se dele o observador. Ou seja, para analisar objetivamente qualquer objeto, seria necessário que o observador se colocasse de fora do processo, o que é impossível, já que é parte indissociável dele. “Você só tem acesso às diferenças entre você e o resto do universo. Isso é perspectiva ”, concluiu.

O deus do mundo
O Ponto de Arquimedes seria um ponto sólido, em que se poderia empurrar o mundo com uma alavanca. O conceito soa abstrato, mas o físico soube transformá-lo em palpável por meio de um exemplo. “Acho que vocês conhecem, se chama laptop”. Na tela de um computador, temos um universo artificial que podemos reprogramar. Ele explicou que esse universo artificial é constituído por partículas obtidas por meio de cálculos. “Nós costumamos nos definir pela idade, aparência. Mas na verdade também somos feitos de partículas.” Com a soma de constatações aparentemente óbvias, Rössler chegou a uma conclusão inesperada.

O mundo seria uma máquina e nós, escravos de seu operador. Mas o operador, na realidade, seriamos nós próprios, partes de um sistema que se auto-controla. Segundo ele, a atitude em relação a isso é, via de regra, passiva. A aceitação da condição de estarmos à mercê de uma instância superior, um “deus maligno”, seria um “determinismo perturbador”. “Mas você recebe a chance de responder. Se o mundo é uma prisão, precisamos saber como sair”, disse. Esse confronto faria de quem o travasse diferenciado em relação a seus semelhantes. Otto Rössler concluiu. “A grande questão é se um programa pode forçar o programador a responder. Na minha opinião, sim.”

Rabiscos de um Endofísico

por Kiel Pimenta e Luiza Fagá, 22 de Julho de 2006

Otto Rössler é uma figura estranha. Estranhamente carismática. Uma mistura de cientista maluco, profeta do apocalipse e disseminador da bondade. “Benevolência é o oposto de crueldade”, ele diz. “É o que o mundo precisa”. Rössler dividiu sua segunda participação no Simpósio Emoção Art.ficial 3.0 com o artista tecnológico Bill Seaman. Seaman é artista e Rössler… Endofísico. Endofísica é a ciência de dentro, oposta à exofísica. Ficou claro?

Seaman iniciou sua palestra com uma pergunta: somos computadores eletroquímicos? À qual ele mesmo respondeu que sim, somos um biocomputador. Para ele, um computador consciente é aquele que pode ser criativo, ter conhecimentos, emoções sintéticas etc. Para construí-lo, segundo ele, é preciso “observar a funcionalidade de um sistema e montar um sistema com e mesma funcionalidade”. Seaman falou sobre o paradigma da nova senciência e depois se centrou em seu conceito dos fluxos de padrões (pattern flows), que orienta sua obra exposta em Emoção Art.ficial 3.0: The Thoughtbody Environment Interface. Mostrou uma imagem que, a princípio, explicaria sua teoria. “Essa imagem só o Bill entende”, brincou Rössler.

Chegou a vez de o endofísico falar. “Vocês preferem que eu desenhe?” Preferimos. Em um retroprojetor, o senhor de cabelos brancos e gestos trêmulos desenhou imagens tortas, com a mesma imprecisão de suas palavras. Mas, como ele mesmo disse no encontro anterior, “a endofísica é um assalto à objetividade e reforça a objetividade”. Ele vai nos levar a algum lugar.

O assalto
Rössler começou a aula dizendo que a inteligência artificial é um “território perigoso”. Mas, calma, a endofísica é um assalto à objetividade. Na natureza “tudo flui para baixo, para a morte. Mas nesse caminho, pequenas coisas acontecem.” Desenhou uma seta diagonal para baixo e, na metade do caminho entre o topo e a base, uma espiral. Para explicar, o cientista trocou o vocabulário difícil por palavras doces. Seria como a água, ao escorregar pelas pedras de uma cachoeira. Em algumas partes da trajetória ela forma um pequeno redemoinho. “Se você der uma chance, ela pode produzir coisas lindas e até vida.” E, sempre que houver possibilidade, a vida vai se reproduzir. “É tão forte como um jovem para quem o mundo está se abrindo.”

Outra forma que a energia encontra de fugir da morte é ir de encontro ao ponto ômega. Para ilustrá-lo, Rössler desenhou um seta apontando para cima. O ponto ômega, conceito desenvolvido pelo filósofo Teilhard de Chardin, mora em seu topo. Meta infinita, grau máximo de aperfeiçoamento e evolução. “Onde toda a energia criativa se concentra.” Segundo o endofísico, é para onde a energia excedente conflui.

O reforço
Cientista-profeta, Rössler disse que, se a evolução for bem-sucedida durante tempo infinito, o ponto ômega será naturalmente atingido. Mas essa ponte, entre o estágio atual e o último estágio da evolução, também pode ser construída pela ciência.

Segundo Rössler, a principal diferença entre a explicação física da evolução e a teoria de Darwin é que a primeira toma a evolução por um processo inteligente, que pode ser previsto por meio de algoritmos e, portanto, reconstruído.

Se a ciência pode prever e reproduzir a evolução de um ser e levar essa evolução a seu ponto máximo, isso poderia implicar termos “o cosmo inteiro se desenvolvendo com a finalidade de um ser onipotente, onisciente e benevolente.” A endofísica reforça a objetividade. Chegamos à benevolência e ao perigo a que Rössler se referia.

10 Dencies São Paulo e 10 Lavoro Immateriale

 

de Knowbotic Research (Alemanha – Áustria, 1998-1999)

10_Dencies São Paulo and 10_Lavoro ImmaterialeO projeto compreende instalações gêmeas: uma com o projeto de São Paulo (10_Dencies São Paulo, 1998) e outra com o projeto de Veneza (10_Lavoro Immateriale, 1999). Explora as possibilidades de intervenção urbana e interferência em ambientes complexos, criando uma colagem topológica que mistura bancos de dados e estatísticas urbanas com a imaginação dos cidadãos. Trata-se de um estudo sobre as megalópoles feito com base na cartografia urbana elaborada coletivamente por especialistas e pela população.

Conheça também Une Carte Plus Grande, obra de Karen O’Rourke que procura criar mapas mentais de uma cidade.

Knowbotic Research propõe questionamento sobre as forças e os sistemas tecnológicos que se justapõem, se anulam e se relacionam para construir o território informacional das grandes aglomerações urbanas. Tóquio, São Paulo e Belgrado, habitadas por milhões de pessoas, foram as cidades escolhidas. Em cada uma delas, o grupo desenvolve o projeto com grupos de arquitetos, tendo como território de trabalho a internet. A primeira etapa, Tóquio, foi realizada em 1997/1998 e ganhou o prêmio ARS Electronica de arte na internet.

Place Ruhr

 

de Jeffrey Shaw, ZKM Center for Art And Media (Alemanha, 2000)

 

Nesta instalação, uma plataforma giratória permite que o espectador rode uma imagem projetada em uma grande tela circular e explore um ambiente virtual tridimensional.

A obra apresenta uma paisagem virtual contendo 11 cilindros que exibem lugares específicos da área de Ruhr. O espectador pode navegar nesse espaço 3D e entrar nos cilindros panorâmicos, onde uma seqüência cinemática preenche a tela de projeção e mostra um evento pré-gravado em 360 graus.

A identidade de cada uma das 11 localidades é definida pela cenografia ambiental, conjugada com eventos ali ocorridos em datas específicas.

Sobre a plataforma, há uma coluna com uma câmera de vídeo subaquática. Os botões e o manuseio da câmera permitem que o espectador controle seus movimentos pelo cenário virtual, além de provocar a rotação da plataforma e da imagem projetada na tela circular. Um pequeno monitor dentro desse gabinete também exibe uma planta do ambiente virtual com referência à localização do usuário.

Um microfone instalado em cima da câmera detecta todo som emitido pelo espectador, provocando a liberação de palavras e frases tridimensionais que percorrem continuamente a cena projetada. A disposição física desses textos no ambiente virtual se origina no centro da tela e é determinada pela trajetória descrita pelos movimentos do espectador. Esses textos permanecem no ar por cinco minutos e tornam-se cada vez mais transparentes, até desaparecerem. Constituem vestígios da presença do espectador.

Saiba mais sobre interatividade, um conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.