O vídeo é resultado de uma pesquisa que simulou a evolução darwiniana por meio de centenas de criaturas virtuais – que “vivem” dentro de um CM-5, supercomputador elaborado na década de 1980 pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). No processo da experiência, cada uma dessas criaturas realmente evoluiu, aprendendo a executar determinadas tarefas – como nadar em um ambiente aquático simulado.
Para saber mais: assista à palestra de Jon McCormack. O artista mostra como sistemas de vida complexos surgem de forma autonôma, sem que haja um planejado central.
Artista, cientista e empresário, Karl Sims é o fundador da Genarts, empresa norte-americana que cria softwares de efeitos especiais para a indústria cinematográfica. Estudou computação gráfica no MIT e graduou-se, pelo mesmo instituto, em ciências da vida.
Editor de criaturas parte integrante de um jogo de computador desenvolvido pela empresa de games Electronic Arts. É um épico de vida artificial que engloba a origem de uma vida, sua evolução, a criação de uma civilização tecnológica e eventualmente seu fim.
Will Wright é criador de games clássicos como SimCity e The Sims.
Uma personagem virtual equilibra-se sobre uma corda bamba, reagindo aos movimentos do observador humano. Ao mesmo tempo em que tenta reproduzir a postura do participante, ela busca equilíbrio sobre a corda virtual.
Uma obra que aplica elementos estéticos ao mundo da engenharia de materiais. Uma “arraia” de nitinol – material com propriedades superelásticas – é conectada a um terminal. Os participantes podem, dessa forma, “estimular” a superfície da criatura de borracha num terminal de computador e ver seus movimentos ondulatórios projetados num telão.
Interface computacional Java: Fabricio Anastácio e Vanessa de Almeida Interface acionadora Java: Pedro Garcia Assistente de pesquisa: Flávia Amadeu Organismo artificial: Skedio Tecnologia Membrana de borracha natural: Laboratório de Tecnologia Química, Universidade de Brasília, UnB – www.unb.br/iq/labpesq/lateq
Patrocínio: Instituto Itaú Cultural
Tânia Fraga é artista, arquiteta e doutora em comunicação e semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Realizou pesquisa de pós-doutoramento com bolsa da Capes no Centro de Pesquisa em Artes Interativas da Universidade de Plymouth, CAiiA-Star, Inglaterra. Foi coordenadora do mestrado em artes e professora do Departamento de Artes Visuais da Universidade de Brasília, onde é pesquisadora associada, e no Laboratório de Sistemas Integrados, na Escola Politécnica da Universidade de São Paulo. Suas pesquisas se concentram no desenvolvimento de poéticas interativas. Mais informações na Enciclopédia de Arte e Tecnologia.
de Jeffrey Shaw, ZKM Center for Art And Media (Alemanha, 2000)
Nesta instalação, uma plataforma giratória permite que o espectador rode uma imagem projetada em uma grande tela circular e explore um ambiente virtual tridimensional.
A obra apresenta uma paisagem virtual contendo 11 cilindros que exibem lugares específicos da área de Ruhr. O espectador pode navegar nesse espaço 3D e entrar nos cilindros panorâmicos, onde uma seqüência cinemática preenche a tela de projeção e mostra um evento pré-gravado em 360 graus.
A identidade de cada uma das 11 localidades é definida pela cenografia ambiental, conjugada com eventos ali ocorridos em datas específicas.
Sobre a plataforma, há uma coluna com uma câmera de vídeo subaquática. Os botões e o manuseio da câmera permitem que o espectador controle seus movimentos pelo cenário virtual, além de provocar a rotação da plataforma e da imagem projetada na tela circular. Um pequeno monitor dentro desse gabinete também exibe uma planta do ambiente virtual com referência à localização do usuário.
Um microfone instalado em cima da câmera detecta todo som emitido pelo espectador, provocando a liberação de palavras e frases tridimensionais que percorrem continuamente a cena projetada. A disposição física desses textos no ambiente virtual se origina no centro da tela e é determinada pela trajetória descrita pelos movimentos do espectador. Esses textos permanecem no ar por cinco minutos e tornam-se cada vez mais transparentes, até desaparecerem. Constituem vestígios da presença do espectador.