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Evolved Virtual Creatures

 

por Karl Sims (Estados Unidos, 1994)

O vídeo é resultado de uma pesquisa que simulou a evolução darwiniana por meio de centenas de criaturas virtuais – que “vivem” dentro de um CM-5, supercomputador elaborado na década de 1980 pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). No processo da experiência, cada uma dessas criaturas realmente evoluiu, aprendendo a executar determinadas tarefas – como nadar em um ambiente aquático simulado.

Para saber mais: assista à palestra de Jon McCormack. O artista mostra como sistemas de vida complexos surgem de forma autonôma, sem que haja um planejado central.

Artista, cientista e empresário, Karl Sims é o fundador da Genarts, empresa norte-americana que cria softwares de efeitos especiais para a indústria cinematográfica. Estudou computação gráfica no MIT e graduou-se, pelo mesmo instituto, em ciências da vida.

Spore

de Will Wright (EUA, 2008)

Editor de criaturas parte integrante de um jogo de computador desenvolvido pela empresa de games Electronic Arts. É um épico de vida artificial que engloba a origem de uma vida, sua evolução, a criação de uma civilização tecnológica e eventualmente seu fim.

Will Wright é criador de games clássicos como SimCity e The Sims.

La Funambule Virtuelle

 

de Marie-Hélène Tramus e Michel Bret (2000)

Uma personagem virtual equilibra-se sobre uma corda bamba, reagindo aos movimentos do observador humano. Ao mesmo tempo em que tenta reproduzir a postura do participante, ela busca equilíbrio sobre a corda virtual.

Saiba mais sobre interatividade, um conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.

Marie-Hélène Tramus

Doutora em estética e ciências da arte pela Universidade Paris 8.

Michel Bret

Professor da cadeira de artes e tecnologia da imagem na Universidade de Paris 8.

Superfícies Estimuláveis

 

de Tânia Fraga (Brasil, 2004)

Uma obra que aplica elementos estéticos ao mundo da engenharia de materiais. Uma “arraia” de nitinol – material com propriedades superelásticas – é conectada a um terminal. Os participantes podem, dessa forma, “estimular” a superfície da criatura de borracha num terminal de computador e ver seus movimentos ondulatórios projetados num telão.

Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.

Interface computacional Java: Fabricio Anastácio e Vanessa de Almeida
Interface acionadora Java: Pedro Garcia
Assistente de pesquisa: Flávia Amadeu
Organismo artificial: Skedio Tecnologia
Membrana de borracha natural: Laboratório de Tecnologia Química, Universidade de Brasília, UnB – www.unb.br/iq/labpesq/lateq

Patrocínio: Instituto Itaú Cultural

Tânia Fraga é artista, arquiteta e doutora em comunicação e semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Realizou pesquisa de pós-doutoramento com bolsa da Capes no Centro de Pesquisa em Artes Interativas da Universidade de Plymouth, CAiiA-Star, Inglaterra. Foi coordenadora do mestrado em artes e professora do Departamento de Artes Visuais da Universidade de Brasília, onde é pesquisadora associada, e no Laboratório de Sistemas Integrados, na Escola Politécnica da Universidade de São Paulo. Suas pesquisas se concentram no desenvolvimento de poéticas interativas. Mais informações na Enciclopédia de Arte e Tecnologia.

Place Ruhr

 

de Jeffrey Shaw, ZKM Center for Art And Media (Alemanha, 2000)

 

Nesta instalação, uma plataforma giratória permite que o espectador rode uma imagem projetada em uma grande tela circular e explore um ambiente virtual tridimensional.

A obra apresenta uma paisagem virtual contendo 11 cilindros que exibem lugares específicos da área de Ruhr. O espectador pode navegar nesse espaço 3D e entrar nos cilindros panorâmicos, onde uma seqüência cinemática preenche a tela de projeção e mostra um evento pré-gravado em 360 graus.

A identidade de cada uma das 11 localidades é definida pela cenografia ambiental, conjugada com eventos ali ocorridos em datas específicas.

Sobre a plataforma, há uma coluna com uma câmera de vídeo subaquática. Os botões e o manuseio da câmera permitem que o espectador controle seus movimentos pelo cenário virtual, além de provocar a rotação da plataforma e da imagem projetada na tela circular. Um pequeno monitor dentro desse gabinete também exibe uma planta do ambiente virtual com referência à localização do usuário.

Um microfone instalado em cima da câmera detecta todo som emitido pelo espectador, provocando a liberação de palavras e frases tridimensionais que percorrem continuamente a cena projetada. A disposição física desses textos no ambiente virtual se origina no centro da tela e é determinada pela trajetória descrita pelos movimentos do espectador. Esses textos permanecem no ar por cinco minutos e tornam-se cada vez mais transparentes, até desaparecerem. Constituem vestígios da presença do espectador.

Saiba mais sobre interatividade, um conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.