Make Your Choice!
de Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss, Mars – Media Arts Research Studies (Alemanha, 2002)
“A videojukebox Make Your Choice! funciona como uma instalação que permite escolher vídeos sobre os principais projetos do MARS. É uma referência ao tradicional fonógrafo automático de Wurlitz, uma das primeiras máquinas automáticas de entretenimento. A forma cúbica da instalação remete ao televisor arquetípico de Mario Bellini (1969), o Brionvega Black ST 201. A videojukebox é o protótipo de um ambiente interativo conectado à web. O conselho ao visitante contido no nome – Make Your Choice! (Faça Sua Escolha) – é um convite à interatividade.
O processo interativo é trazido ao nível consciente, suspendendo dessa forma a redução do conceito de interatividade ao clique do mouse. O espaço físico é preenchido por um campo elétrico invisível que reage à capacidade elétrica do corpo humano. Assim, a interação mostra a onipresença do meio eletrônico fluido. A interface baseada em gestos é um desenvolvimento recente do Laboratório MARS com base no princípio da percepção do campo elétrico (electric field sensing)”, Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss.
33 Preguntas por Minuto (série Arquitectura Relacional Nº 5)
de Rafael Lozano-Hemmer, Laboratório Arte Alameda (México, 2001)
Nos últimos cinco anos, Lozano-Hemmer vem trabalhando com instalações interativas em espaços públicos, que ele nomeia de Arquitetura Relacional. Transforma edifícios emblemáticos por meio de novas tecnologias como projeções, sons, sensores 3D e robótica.
33 Preguntas por Minuto é uma obra de pequenas dimensões. Por meio de um programa de computador que usa regras gramaticais para combinar palavras de um dicionário, gera 16 milhões de perguntas diferentes e casuais. São apresentadas 33 perguntas por minuto, que é o limite de legibilidade, mas que não apresenta tempo suficiente para uma reflexão, fato muito próximo da cultura midiática que existe hoje. Para o artista, a cultura ocidental chegou a um nível de saturação e densidade de informação que se tornou inútil. A obra é composta de vinte telas de cristal líquido. Um teclado permite aos participantes colocarem suas próprias perguntas e comentários no fluxo automático.
Saiba mais sobre interatividade, um conceito central para criadores de arte e tecnológica.
Info.Table
de Kei’ichi Irie, Iamas – The International Academy of Media Arts and Sciences (Japão, 2001)
“O que aconteceria se os elementos de que se constitui nossa vida cotidiana, como eletrodomésticos, mobília, paredes, pisos e estruturas, fossem capazes de realizar funções relativas a cálculos e formação de redes? Isso representaria a possibilidade de transformar o ambiente em que vivemos em uma interface para informação. A mudança influenciaria o modo como trabalhamos, nos comunicamos e a própria definição de comunidade. Um livro em Info.Table difere completamente de publicações tradicionais e pode oferecer, além de dados estáticos, informação viva, por uma interface interativa.” , criador da obra Kei’ichi Irie.
Saiba mais sobre interatividade, um conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Remain In Light
de Haruki Nishijima, Iamas – The International Academy of Media Arts and Sciences (Japão, 2001)
“Reunimos trechos de ondas elétricas provenientes de comunicação analógica em um ‘kit eletrônico de coleta de insetos’. O sistema é dotado de uma ‘caixa eletrônica para depósito de espécimes’, na qual os espectadores podem observar essas ondas.”, criador da obra Haruki Nishijima
A obra foi instalada na Estação Sé do metrô de São Paulo
Close
de Iain Mott, Experimenta Media Arts (Austrália, 2001)
“Close é uma instalação que inclui projeção de vídeo em várias telas e tenta tornar nebulosa a separação entre espectador e objeto com a utilização de som em três dimensões. O espectador usa fones de ouvido e ouve sons a partir da perspectiva do objeto. Close retrata um corte de cabelo como uma forma de morte. O cabeleireiro, em um processo de eliminação gradual das características do objeto, remove fios de cabelo e sobrancelhas com tesouras e lâminas de barbear. O espectador passa a habitar o corpo do objeto como se estivesse observando o próprio desaparecimento. O compartilhamento dessa experiência ritualística permite explorar os territórios da morte e da perda.” Iain Mott, artista.
Conheça outras obras que lidam com espaços virtuais imersivos.
Talk Nice
de Elizabeth Vander Zaag, Banff New Media Institute (Bnmi) (Canadá, 1999-2000)
Talk Nice (Seja Gentil ao Falar) analisa sentenças declarativas em que a entonação sobe ao final da frase (upism, em inglês). Essa característica, somada a amplitude, número de palavras por minuto, pausas e sexo do falante, define a relação deste com o poder. O jogo é estruturado por meio de cooperação e inclusão. O participante é o performer e a experiência é individual, embora outros possam assistir ao jogo. A instalação chama a atenção para inflexões e atitudes sociais das quais não nos damos conta no processo de comunicação do dia-a-dia.
O espectador/usuário inicia uma conversa com duas adolescentes cuja participação foi pré-gravada em vídeo. Ambas insistem em usar o poder persuasivo do upism (elevando o tom ao final da frase e fazendo com que afirmações soem como perguntas). Por meio da interação, o espectador aprende a dominar o software e a manipulá-lo com o emprego de upisms.
Kidai Shoran
de Ralph Ammer, Joachim Sauter e Tobias Schmidt, Art+Com (Alemanha, 2000)
A narrativa em pergaminho Kidai Shoran significa literalmente “Uma Excelente Vista de Nossa Próspera Época. Com 12 m de comprimento, retrata a mais importante rua comercial de Edo, atual Tóquio, por volta de 1805. Mais de mil pessoas e animais, além de 110 restaurantes e lojas, ilustram a vida social da época. Um artista anônimo criou esse panorama da sociedade japonesa durante o período Edo. Um CD-ROM interativo oferece novas possibilidades de leitura do pergaminho narrativo. As figuras são enriquecidas com comentários e links que levam a hipertextos.
Cinco “visitas guiadas”, feitas sob perspectivas diferentes, apresentam ao usuário o agitado dia-a-dia da rua, que tem 700 metros de comprimento e é limitada por pontes nas extremidades. Um verdadeiro prazer multimidiático para a visão e para a leitura.
cliente: Museum für Ostasiatische Kunst, Staatliche Museen zu Berlin, Preußischer Kulturbesitz
conceito e projeto: Ralph Ammer, Joachim Sauter, Tobias Schmidt
programação: Ralph Ammer, Stephan Huber, Tobias Schmidt
Avenida Paulista – 1919
de Equipe Itaulab (Brasil, 2002)
A obra é uma recriação virtual da Avenida Paulista no ano de 1915. O Itaulab é responsável pelo projeto, que inclui pesquisa, modelagem 3D e desenvolvimento de software. Uma versão work in progress está disponível em demonstrações especiais durante a exposição Emoção Art.ficial, em agosto de 2002. O passeio virtual é multi-usuário, com até dez visitantes simultâneos, que utilizam óculos 3D estéreo. Cada visitante escolhe um avatar (sua representação virtual), com roupas de época, e pode interagir com os outros visitantes. A reconstrução 3D da Avenida Paulista é baseada no acervo fotográfico da cidade de São Paulo, do Grupo Itaú. Esse trabalho explora as capacidades da recriação virtual com realismo gráfico. O Itaulab pretende dirigir essa linha de desenvolvimento para a área de educação, criando passeios virtuais em locais e eventos históricos.
Descendo a Escada
de Regina Silveira, Itaulab (Brasil, 2002)
Descendo a Escada tem origem no interesse pela exploração de espaços vertiginosos construídos por procedimentos de distorção da perspectiva. Na configuração desses ambientes distorcidos e virtualmente profundos a idéia é provocar a suposição da existência de possíveis abismos, abaixo do chão. As escadas podem ser experimentadas como uma vertigem do olhar e a descida virtual a patamares inferiores, implicados na representação em perspectiva.
Descendo a Escada é a execução, virtual e interativa, da descida ao espaço escuro embaixo da escada. Nesta nova obra, a experiência da descida é uma ação interativa, permitida pelo controle do movimento giratório e centrípeto do modelo digital, segundo uma animação que toma como eixo o vértice dos três planos onde a escada se projeta. O usuário penetra o desenho em perspectiva de uma escada em caracol, de quatro andares. O desenho vai se desdobrando à medida que ele “desce” a escada, ao som dos passos ritmados de outros – ausentes – descendo em diferentes patamares.
artista: Regina Silveira (a artista foi homenageada pelo projeto Ocupação. Acesse e conheça seu trabalho com arquitetura, videoarte e tecnologia).
software: Marcos Cuzziol
modelagem 3D: Nelson Multari
sonorização: Paulo Hartmann e Eduardo Verderame
Place Ruhr
de Jeffrey Shaw, ZKM Center for Art And Media (Alemanha, 2000)
Nesta instalação, uma plataforma giratória permite que o espectador rode uma imagem projetada em uma grande tela circular e explore um ambiente virtual tridimensional.
A obra apresenta uma paisagem virtual contendo 11 cilindros que exibem lugares específicos da área de Ruhr. O espectador pode navegar nesse espaço 3D e entrar nos cilindros panorâmicos, onde uma seqüência cinemática preenche a tela de projeção e mostra um evento pré-gravado em 360 graus.
A identidade de cada uma das 11 localidades é definida pela cenografia ambiental, conjugada com eventos ali ocorridos em datas específicas.
Sobre a plataforma, há uma coluna com uma câmera de vídeo subaquática. Os botões e o manuseio da câmera permitem que o espectador controle seus movimentos pelo cenário virtual, além de provocar a rotação da plataforma e da imagem projetada na tela circular. Um pequeno monitor dentro desse gabinete também exibe uma planta do ambiente virtual com referência à localização do usuário.
Um microfone instalado em cima da câmera detecta todo som emitido pelo espectador, provocando a liberação de palavras e frases tridimensionais que percorrem continuamente a cena projetada. A disposição física desses textos no ambiente virtual se origina no centro da tela e é determinada pela trajetória descrita pelos movimentos do espectador. Esses textos permanecem no ar por cinco minutos e tornam-se cada vez mais transparentes, até desaparecerem. Constituem vestígios da presença do espectador.
Saiba mais sobre interatividade, um conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Artintact
ZKM Center for Art And Media (Alemanha, 1994-1999)
Entre 1994 e 1999, o ZKM apresentou trabalhos pioneiros no campo da artemídia interativa, por meio do pacote chamado artintact, composto de um livro e um CD-ROM. A arte digital continua ligada à questão de como sobreviver aos rápidos avanços por que passa seu material técnico básico. Para garantir a permanência do “museu virtual” criado pelo artintact, uma edição completa da revista é agora apresentada em DVD-ROM, incluindo os trabalhos interativos originais de 15 artistas residentes do ZKM.
Créditos: Flora petrinsularis, Jean-Louis Boissier
Web of Life
de Michael Gleich, ZKM Center for Art And Media (Alemanha, 2002)
A obra Web of Life permite a interação do espectador com um ambiente audiovisual, com a impressão, na instalação, do padrão único das linhas de sua mão. O processo simboliza o ato de se conectar a uma rede de relações. Esse ambiente audiovisual é formado por uma conjunção de gráficos e videogames projetados em terceira dimensão. A interação acontece quando a mão “escaneia” a interface do usuário.
A obra é configurada como uma rede distribuída de instalações – um ambiente de grande escala permanente instalado no ZKM e quatro outros que viajam pelo mundo. A interação com o usuário em qualquer local é comunicada às outras instalações e afeta os comportamentos audiovisuais.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
conceito original: Michael Gleich
conceito geral e gerenciamento do projeto: Jeffrey Shaw e Michael Gleich
Cyborg Sex Manual
de Piotr Wyrzykowski (também conhecido como Peter Style), Wro Center for Media Art Foundation (Polônia, 2000)
“Vivemos numa época de imenso progresso científico e tecnológico, situação que gera novas condições para estabelecermos contatos com o mundo. A tecnologia continua a alterar o ambiente e, apesar de muitas novidades terem ficado para trás, não chegamos ao fim da linha: as transformações ocorrerão de maneira ainda mais acelerada. Essas alterações exercem grande influência na psicologia, mentalidade e fisiologia humanas, além de aumentarem a pressão sobre os corpos e os relacionamentos. O processo foi de tal forma arrebatador e complexo que muitos de vocês, sem perceber, alcançaram status de cyborg”, criador da obra Piotr Wyrzykowski (também conhecido como Peter Style).
Para entender a obra: leia também a resenha de Me ++ – The Cyborg Self and the Networked City, de William J. Mitchell. Nele, o autor vê o humano como “um núcleo biológico cercado por sistemas construídos e estendido por meio de fronteiras e redes”.
Spatial Sounds (100dB at 100km/h)
de Marnix de Nijs e Edwin van der Heide, V2_Organisation (Holanda, 2000-2001)
Spatial Sounds (100dB a 100km/h) é uma instalação interativa de áudio criada por Marnix de Nijs e Edwin van der Heide. Na obra, acionada por um motor, um alto-falante é ligado a um braço giratório de vários metros de comprimento. Como se fosse um cão de guarda, a máquina analisa o espaço em redor e detecta a presença de visitantes. Olhar de perto é arriscado: o braço se movimenta à alta velocidade. É possível ouvir o ronco impressionante do motor, cujo giro é cada vez mais rápido. O visitante também sente o deslocamento de ar à medida que o alto-falante passa à sua frente. É prudente dar um passo atrás e sair do caminho. A máquina diminui a rotação e, passado o choque inicial, o observador pode investigar o espaço. Mas é bom não se aproximar demais. Spatial Sounds (100dB a 100km/h) constrói uma relação fisicamente tangível com o visitante, uma vez que é o jogo de atração e repulsão entre instalação e observador que determina o som e o movimento da máquina.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Locationn: Simultaneity, Time and E/motion
de Sarai/Csds/Raqs Media Collective (Índia, 2002)
Quando o dia nasce em São Paulo, a noite cai em Nova Déli. Numa escala global, despertar e recolher, amor e dor, fome e alegria são sensações experimentadas ao mesmo tempo, em locais diferentes.
Locationn propõe a colocação de relógios, terminais de computador e um conjunto de projeções de vídeo no espaço da mostra, proporcionando ao visitante a oportunidade de meditar sobre simultaneidade, tempo e e/moção. Cada um dos relógios é rotulado com o nome de uma cidade – como Nova Déli ou São Paulo – e mostra a hora certa nesses lugares.
No fundo dos relógios em vez da notação numérica de tempo, há palavras como ESPERANÇA, DESEJO, PÂNICO, ALEGRIA, FADIGA, AMOR, TERROR, DOR, PRAZER, FOME e ALERTA. Assim, quando faltarem cinco minutos para PÂNICO em São Paulo, talvez seja hora do DESEJO em outro fuso.
WAR/WART
de Francesc Abad, Mecad (Espanha, 2002)
Com enfoque centrado no plano de um campo de concentração nazista, o espectador descobre de forma interativa tanto as “vozes da cultura” e de seus expoentes máximos – T. W. Adorno, Walter Benjamin, Martin Heidegger, Hannah Arendt, Franz Rosenzweig, Hans Jonas, Nelly Sachs, M. Horkheimer, Jurgen Habermas, Hans G. Gadamer… – quanto as imagens da cultura. O tema consiste nas diferentes formas de poder e suas conseqüências sociopolíticas, como os regimes totalitários, além dos seus efeitos sobre a cultura e os discursos (representados por vozes autênticas de vários filósofos). Pensar é empregar os órgãos da palavra. Contemplar as coisas do ponto de vista do outro implica estar em silêncio, à espera da palavra não dita. O objetivo da obra é recuperar a voz da cultura para que tudo possa ser repensado pelas gerações e para que a linguagem não se converta em rotina burocrática ou em discussões vazias e desgastadas pelo viés “politicamente correto”.
Bonn/Sankt Augustin
de Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss, Mars – Media Arts Research Studies (Alemanha, 2002)
“A videojukebox Make Your Choice! funciona como uma instalação que permite escolher vídeos sobre os principais projetos do MARS. É uma referência ao tradicional fonógrafo automático de Wurlitz, uma das primeiras máquinas automáticas de entretenimento. A forma cúbica da instalação remete ao televisor arquetípico de Mario Bellini (1969), o Brionvega Black ST 201. A videojukebox é o protótipo de um ambiente interativo conectado à web. O conselho ao visitante contido no nome – Make Your Choice! (Faça Sua Escolha) – é um convite à interatividade.
O processo interativo é trazido ao nível consciente, suspendendo dessa forma a redução do conceito de interatividade ao clique do mouse. O espaço físico é preenchido por um campo elétrico invisível que reage à capacidade elétrica do corpo humano. Assim, a interação mostra a onipresença do meio eletrônico fluido. A interface baseada em gestos é um desenvolvimento recente do Laboratório MARS com base no princípio da percepção do campo elétrico (electric field sensing)”, Monika Fleischmann e Wolfgang Strauss
Kogler Cave Piece [Ars Box]
de Peter Kogler, Ars Eletronica FutureLab (Áustria)
Ars Box é uma cave portátil, para computadores PCs. Há vários anos, o Ars Electronica FutureLab concentra esforços no desenvolvimento de sistemas com base em tecnologia de jogos de baixo custo.8 Custom Electronics Pieces
de Jim Campbell, Daniel Langlois Foundation (Canadá, 1999-2001)
“Faço, basicamente, dois tipos de trabalho. O primeiro Iluminated Averages envolve um sistema modular, ao qual me dedico há oito ou nove anos. Conecto módulos diferentes ao sistema e crio uma rede. Posso, por exemplo, ligar dois conversores analógico-digitais (A/D) e, a seguir, conectá-los a um módulo programável de processamento de imagens, equipado com módulo de memória. Por fim, o módulo de processamento de imagens também é conectado a um conversor digital-analógico (D/A). Quando a obra é instalada, câmeras ou DVDs são ligados à entrada (input) dos conversores A/D, e o monitor de vídeo, ou projetor, é conectado à saída (output) do conversor D/A. O segundo tipo de trabalho que realizo (projeto Ambiguous Icons) envolve a elaboração de uma placa de circuito impresso não-modular para uma série de obras que apresentam estruturas eletrônicas semelhantes. Esses trabalhos têm estrutura eletromecânica idêntica, mas o hardware pode ser reprogramado, assim como a imagem, que se transforma em Memória Flash (o mesmo tipo de memória usado em câmeras fotográficas digitais portáteis)”, Jim Campbell, artista.





