Imprevisibilidade
Conheça VOID/O, de Sandro Canavezzi.
Robotarium SP
por Leonel Moura (Portugal, 2010)
Instalado no Jardim Central de Alverca, em Vila Franca de Xira, Portugal, o Robotarium é o primeiro zoológico de robôs do mundo. Com base nas criaturas portuguesas, cinco pequenos robôs – distintos em sua morfologia e em seu comportamento – foram construídos com exclusividade para a mostra Emoção Art.ficial 5.0 – Autonomia Cibernética.
O artista Leonel Moura trabalha na área de inteligência artificial e robótica. Criou o Robotarium em 2007 e, no mesmo ano, inaugurou em Lisboa a galeria LEONEL MOURA ARTe, voltada exclusivamente para exposições de obras feitas por robôs. Conheça também RAC3 – Robotic Action Painter, um robô-artista criador por Moura.
MetaCampo
por SCIArts (Brasil, 2010)
Informações sobre a direção do vento, capturada por uma biruta fixada na parte externa do prédio do Itaú Cultural, são enviadas a um computador que, por sua vez, controla um ventilador disposto sobre uma plantação artificial – um plano formado por hastes flexíveis, semelhante a um campo de trigo, presente no espaço expositivo.
Para entender a obra: leia a resenha de Virtual Art – From Illusion to Immersion, de Oliver Grau, sobre a evolução da representação da natureza na arte, seguindo o curso das mudanças tecnológicas.
Equipe interdisciplinar que desenvolve suas obras com base na interseção entre arte, ciência e tecnologia, a SCIArts tem um núcleo fixo de integrantes, mas realiza trabalhos com técnicos, cientistas, teóricos e artistas convidados. Atualmente é formada por Bruno Bastos, Fernando Fogliano, Iran Bento de Godói, Julia Blumenschein, Luiz Galhardo, Milton Sogabe, Renato Hildebrand e Rosangella Leote.
Ballet Digitallique
por Lali Krotoszynski (Brasil, 2010)
Nesta instalação, a silhueta dos espectadores é capturada por uma câmera e, em seguida, transformada e projetada sobre uma parede. O decalque da sombra se movimenta pelo espaço virtual segundo informações físicas e visuais decodificadas por um programa de computador, o qual aciona parâmetros relativos ao Sistema Laban, voltado à análise do movimento humano.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores da arte tecnológica.
Lali Krotoszynski atua como performer e coreógrafa desde 1981. Desenvolve seu trabalho individualmente e em colaboração com artistas plásticos, fotógrafos, músicos, videoartistas, coreógrafos e bailarinos. Atualmente sua pesquisa envolve a busca de narrativas emergentes em interfaces digitais.
Caracolomobile
por Tania Fraga (Brasil, 2010)
Um organismo artificial, semelhante a um caracol, tem a capacidade de reconhecer diferentes estados emocionais humanos, respondendo a eles de modo expressivo por meio de sons e movimentos. A obra é inspirada na computação afetiva, campo de pesquisa cujo foco é a interação “psíquica” entre humanos e sistemas artificiais.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores da arte tecnológica.
Tania Fraga é artista e arquiteta. Doutora em comunicação e semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC/SP), realiza pós-doutorado na USP. Foi professora do Instituto de Artes da Universidade de Brasília (UnB), onde atua como pesquisadora associada. Trabalha com arte computacional interativa desde 1987, usando tecnologias de realidade virtual.
Projeto Amoreiras
por Grupo Poéticas Digitais (Brasil, 2010)
Cinco amoreiras reais, dispostas em frente à sede do Itaú Cultural, “aprendem” – por meio de um dispositivo de medição de poluição sonora – a vibrar ao captar um ruído. O projeto tem o objetivo de, com isso, aumentar as chances de sobrevivência das árvores, agora capazes de produzir alertas em possíveis situações de risco.
Saiba mais sobre autonomia, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
O Grupo Poéticas Digitais – que, para este projeto, contou com a participação de Gilbertto Prado, Agnus Valente, Andrei Tomaz, Claudio Bueno, Daniel Ferreira, Luciana Ohira, Lucila Meirelles, Mauricio Taveira, Nardo Germano, Sérgio Bonilha, Tania Fraga e Tatiana Travisani – foi criado em 2002 no Departamento de Artes Plásticas da Universidade de São Paulo (USP). O coletivo visa gerar um núcleo multidisciplinar, promovendo o desenvolvimento de projetos experimentais e a reflexão sobre o impacto das novas tecnologias no campo das artes.
Evolved Virtual Creatures
por Karl Sims (Estados Unidos, 1994)
O vídeo é resultado de uma pesquisa que simulou a evolução darwiniana por meio de centenas de criaturas virtuais – que “vivem” dentro de um CM-5, supercomputador elaborado na década de 1980 pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). No processo da experiência, cada uma dessas criaturas realmente evoluiu, aprendendo a executar determinadas tarefas – como nadar em um ambiente aquático simulado.
Para saber mais: assista à palestra de Jon McCormack. O artista mostra como sistemas de vida complexos surgem de forma autonôma, sem que haja um planejado central.
Artista, cientista e empresário, Karl Sims é o fundador da Genarts, empresa norte-americana que cria softwares de efeitos especiais para a indústria cinematográfica. Estudou computação gráfica no MIT e graduou-se, pelo mesmo instituto, em ciências da vida.
Prosthetic Head
por Stelarc (Austrália, 2003)
Uma projeção em larga escala da cabeça do artista conversa, em inglês, com o público. O software que controla o diálogo é baseado no mecanismo de A.L.I.C.E. (Artificial Linguistic Internet Computer Entity), famoso robô conversador conhecido também por Alicebot, ou simplesmente Alice. O objetivo da obra é demonstrar que, com o advento de novas tecnologias, a diferença entre humanos e máquinas não é mais um problema de identidade, mas de interface.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores da arte tecnológica.
Stelarc é um artista interessado na arquitetura evolucionária do corpo e em possíveis maneiras de redesenhar o humano, aumentado por implantes e exoesqueletos. Chefe de departamento de arte performática na Universidade de Brunel, Inglaterra, é pesquisador sênior convidado da Universidade de Western Sidney, Austrália.
Hysterical Machines
por Bill Vorn (Canadá, 2006)
Cinco robôs artrópodes movimentam-se de forma orgânica mas brusca: um comportamento inesperado, já que é realizado por máquinas que, supostamente, deveriam ser apenas funcionais. O objetivo da obra é induzir a empatia do espectador a entidades robóticas, que de fato são mais do que um punhado de estruturas metálicas.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Bill Vorn se dedica à arte robótica desde 1992. Professor titular na Universidade de Concórdia, Canadá – onde leciona arte eletrônica –, é responsável pelo laboratório de pesquisa de criação de arte robótica (Alab) do Instituto Hexagrama, também no Canadá.
Bion
por Adam Brown e Andrew H. Fagg (Estados Unidos, 2006)
Uma rede de sensores é ligada a cerca de mil dispositivos que gorjeiam como seres vivos. Cada uma dessas “formas de vida”, chamadas “bion”, comunica-se entre si e reage à presença dos espectadores. O título da obra faz referência a um elemento energético biológico primordial, identificado como “orgone” pelo cientista Wilhelm Reich.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores da arte tecnológica.
O artista Adam Brown trabalha na fronteira entre ciência, tecnologia e arte. Ele se interessa, mais especificamente, pelas relações entre humanos e vidas sintéticas. Andrew H. Fagg é doutor em ciência da computação e atua como professor associado de bioengenharia na Universidade de Oklahoma, Estados Unidos.
Silent Barrage
por SymbioticA (Austrália – Estados Unidos, 2008-2009)
Robôs movem-se verticalmente ao longo de várias colunas, deixando rastros que são, na verdade, a representação dos disparos de neurônios de roedores, cultivados num recipiente de vidro localizado a milhares de quilômetros de distância. Paralelamente, sensores ao largo da instalação capturam os movimentos do público, que, por sua vez, também fazem os robôs se deslocarem.
Para saber mais: assista ao vídeo do artista Leonel Moura falando sobre robôs. “São uma nova forma de vida e tem de ser considerados como espécie”.
O coletivo SymbioticA une os artistas Guy Ben-Ary e Philip Gamblen, os engenheiros Peter Gee, Nathan Scott e Stephen Bobic e o dr. Steve Potter, neurocientista do Laboratório de Neuroengenharia de Georgia Tech, Atlanta, Estados Unidos. Instalado na Escola de Anatomia e Biologia Humana da Universidade da Austrália Ocidental, o grupo une a arte à ciência, incentivando o pensamento crítico sobre as questões éticas e culturais que envolvem a manipulação da vida.
Autoportrait
por robotlab (Alemanha, 2002)
Munido de uma caneta, um robô traça retratos de humanos e, em seguida, destrói as imagens – ato que questiona, entre outras coisas, a universalidade da autoria e o antropocentrismo do fazer artístico.
Conheça também outro robô-artista: RAP3, Robot Action Painter, de Leonel Moura.
robotlab é um grupo fundado em 2000 por Matthias Gommel, Martina Haitz e Jan Zappe, artistas interessados no uso experimental e artístico de robôs industriais – máquinas normalmente utilizadas em fábricas. O coletivo é parceiro do Centro de Arte e Mídia de Karlsruhe (ZKM), na Alemanha.
Spore
de Will Wright (EUA, 2008)
Editor de criaturas parte integrante de um jogo de computador desenvolvido pela empresa de games Electronic Arts. É um épico de vida artificial que engloba a origem de uma vida, sua evolução, a criação de uma civilização tecnológica e eventualmente seu fim.
Will Wright é criador de games clássicos como SimCity e The Sims.
youTAG
de Lucas Bambozzi (Brasil, 2008)
Trabalho de web art composto basicamente de um sistema especial de procura de palavras-chave associadas a vídeos e fotos na internet. Por uma busca específica, o visitante recebe em seu e-mail uma peça audiovisual remixada – e de autoria desconhecida – com base em material previamente existente e disponível na rede. Obra vencedora do Rumos Itaú Cultural Arte Cibernética em 2007.
Saiba mais sobre emergência, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Lucas Bambozzi é jornalista graduado pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG). Desde os anos 1980 desenvolve estudos e trabalhos sobre expressividade da linguagem audiovisual, com ênfase em meios eletrônicos. Já realizou obras em vídeo, filme, instalação, projetos interativos e internet.
Mikado_Xplosion
de Pascal Dombis (França, 2008)
Plotagem de uma obra classificada como software art. Trata-se de uma sobreposição de 1,5 milhão de linhas coloridas, que remetem ao jogo infantil das varetas chinesas. A obra é derivada de um programa de computador baseado numa imagem geométrica simples, que tem o formato de uma árvore. O trabalho foi elaborado para ser aplicado na fachada do prédio do Itaú Cultural.
Saiba mais sobre emergência, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Pascal Dombis vive e trabalha em Paris, França. Sua obra recebeu menção honrosa no Ars Electronica em 1994 e já foi apresentada em exposições de arte generativa e fractal em toda a Europa e nos Estados Unidos. O artista explora a coexistência paradoxal entre controle ordenado e forças aleatórias caóticas.
RAP3 – Robotic Action Painter
de Leonel Moura (Portugal, 2006)
Um robô artista que realiza pinturas em estilo abstrato gestual baseado em informações em seu código e em inputs do público. Desde 2007 encontra-se na sala dedicada à evolução da humanidade no Museu de História Natural de Nova York, em permanente atividade criativa. O artefato gera composições originais, decide por si próprio quando o desenho está pronto e assina no canto inferior direito como qualquer artista humano.
Saiba mais sobre Cibernética, e entenda conceitos de base da inteligência artificial.
Leonel Moura é um artista que trabalha na área de inteligência artificial e robótica. Criou em 2007 o Robotarium, o primeiro zoológico de robôs, localizado em Alverca, Portugal. No mesmo ano, inaugurou em Lisboa a Galeria Leonel Moura Arte, voltada exclusivamente para exposições de arte criada por robôs.
Tumbling Dream Chambers
de Boredomresearch (Inglaterra, 2007)
Trabalho de vida artificial composto de duas obras anteriores: Biomes e Randomseeds. É formado por cinco displays semelhantes a pratos Petri – recipientes de vidro usados em experimentos científicos e para cultura de bactérias em laboratórios – que são “inoculados” por duas “sementeiras” (na verdade, pequenos computadores). Nos biomas, microorganismos artificiais nascem, evoluem e morrem.
Conheça também Eden, de Jon McCormarck, um ecossistema de vida artificial.
Boredomresearch é um coletivo inglês formado por Paul Smith e Vicky Isley, pesquisadores de animação e arte computacional na Universidade de Bournemouth, Inglaterra.
PixFlow #2
de LAb[au] (Bélgica, 2007)
Escultura na forma de um console composto de quatro displays dispostos horizontalmente. Um programa simula um campo vetorial em que partículas fluem conforme a evolução de sua densidade. A interação mútua que se desenrola no campo provoca a emergência de comportamentos totalmente imprevisíveis das partículas.
Saiba mais sobre emergência, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
LAb[au] é um coletivo belga fundado em 1995 por Els Vermang, Jérôme Decock e Manuel Abendroth. As áreas de interesse do grupo extrapolam a arquitetura e o urbanismo (presentes na sigla) e englobam software art e vjeing. Além disso, eles promovem simpósios e workshops com nomes de peso como Lev Manovich, Marcos Novak e Stanza.
Bacterias Argentinas
de Santiago Ortiz (Colômbia, 2004)
Obra de web art em que um modelo dinâmico de agentes autônomos – na forma de palavras em uma rede gramatical – come um ao outro. Nesse processo, as “bactérias” trocam informações genéticas e promovem a emergência de narrativas inusitadas.
Saiba mais sobre autonomia, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Santiago Ortiz é artista, matemático e pesquisador de arte, ciência e campos de representação. Trabalha com técnicas de comunicação, criação e expressão em que se combinam narrativa e literatura, espaços digitais e arquitetônicos.
The Mutation of the White Doe
de Nicolas Reeves (EUA, 1997)
Três esculturas de polímero translúcido elaboradas com base num algoritmo genético. Os blocos avulsos construídos, quando reunidos, lembram os objetos arquitetônicos de improváveis. O pedestal de cada escultura emite trechos reelaborados de The White Doe, música folclórica escandinava que data de épocas remotas.
Nicolas Reeves é arquiteto graduado pela Universidade de Montreal, Canadá. Hoje leciona no departamento de design da Universidade de Quebec, em Montreal, e encabeça o NXI Gestatio, laboratório de pesquisa e criação em ciência da computação, arquitetura e design.
Reler
de Raquel Kogan (Brasil, 2008)
Estante composta de 50 livros-objeto. Ao serem abertos, um mecanismo dispara a gravação de trechos de textos de diversos autores. Assim, o público compõe um “palimpsesto” sonoro, sem que cada visitante deixe de ouvir o trecho do livro específico que está em suas mãos. Obra vencedora do Rumos Itaú Cultural Arte Cibernética em 2007.
Raquel Kogan é arquiteta, artista multimídia, gravadora, pintora, sendo representada pela Galeria Leme. Em 2003, iniciou a série Reflexão, que foi apresentada na Ciber@rt 2004, no Centro de Comunicações de Bilbao, Espanha. Em 2004, desenvolveu a obra interativa Projeção, no Paço das Artes, a intervenção Fotoarte, em Brasília, a instalação 401 Lord Palace, em São Paulo, e os objetos interativos no 11º Salão da Bahia, em Salvador.
Bachelor: The Dual Body
de Ki-Bong Rhee (Coréia, 2003)
Instalação composta de um livro que faz delicados movimentos no interior de um aquário e que mantém sua estabilidade por meio de um equilíbrio dinâmico entre um campo magnético e o fluxo proporcionado pela bomba de água. A obra sugere princípios cíclicos que se contrapõem ao imobilismo, além de evocar isolamento e uma constante sensação de emergência.
Ki-Bong Rhee é graduado em arte na Universidade Nacional de Seul. Participou da Bienal de Gwangju, em 1997, e da Thermocline of Art, na Alemanha, em 2007.
The Thoughtbody Environment Interface
de Bill Seaman (2006)
Obra baseada na idéia romântica de construir um mecanismo corpóreo que, por meio de um sistema sensorial múltiplo, consiga fazer emergir algo que se assemelhe à consciência humana.
Bill Seaman
Artista norte-americano. Fez mestrado em estudos visuais no Massachusetts Institute of Technology e doutorado no Centre For Advanced Inquiry into the Interactive Arts, CAiiA.
Canções Submersas
de Vivian Caccuri (Brasil, 2008)
A instalação promove a interferência de quatro carpas – que vivem em uma piscina climatizada – no som de MP3 do público. A movimentação do nado dos animais é reconhecida por um software especial. Conforme os peixes se movimentam e se aproximam uns dos outros, o sistema modifica em tempo real as faixas musicais. É então criada uma “cacofonia fluida” no ambiente da obra, possibilitando uma “audição coletiva” de arquivos sonoros íntimos. Obra vencedora do Rumos Itaú Cultural Arte Cibernética em 2007.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Vivian Caccuri é artista e pesquisadora em arte eletrônica. É coordenadora de conteúdo e consultora técnica do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (File). Seu trabalho explora a relação entre som, objetos físicos e sistemas de informação em instalações eletrônicas, performances sonoras e dispositivos interativos.
Talysis 2
de Paul Prudence (2006)
Circuito em que uma câmera filma, em tempo real, um monitor que mostra a imagem da própria câmera.
Paul Prudence
Artista britânico. É responsável pelo blog Dataisnature.
Roots
de Roman Kirschner (Áustria, 2005-2006)
Escultura dinâmica inspirada numa experiência de Gordon Pask, na qual o cientista inglês literalmente criou, na década de 1950, um computador eletroquímico. Eletrodos na forma de hastes de arame são imersos numa solução de sulfato de ferro e recebem cargas elétricas. Cristais negros crescem em suas extremidades como neurônios e, depois de tentar se conectar com cristais de outros eletrodos, dissolvem-se.
Saiba mais sobre emergência, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Roman Kirschner estudou filosofia e história da arte na Universidade de Viena. Atualmente é pesquisador na Academia de Mídia e Arte de Colônia, na Alemanha, e co-fundador do coletivo Für.
Performative Ecologies
de Ruairi Glynn (Inglaterra, 2007)
Uma comunidade de quatro robôs orienta-se por meio de um software de reconhecimento de padrões faciais. A obra examina o potencial interativo (e não apenas responsivo) de elementos robóticos ao se engajar em formas de comunicação performativas e não-verbais com o público.
Saiba mais sobre cibernética, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Ruairi Glynn começou sua carreira artística como escultor. Estudou design interativo na Universidade Central Saint Martins de Arte e Design, em Londres, e no Instituto de Arte Digital e Tecnologia, em Plymouth. É integrante do grupo Interactive Architecture, da Escola de Arquitetura Bartlett, em Londres. Foi aluno do ciberneticista inglês Ranulph Glanville.
Evolving Sonic Environments
de Robert Davis e Usman Haque (2006)
Vários dispositivos se comunicam por meio de ondas ultra-sônicas. Elas atingem vibrações que atuam na fronteira da audição humana, mas podem ser vistas em um telão graças a um sistema de visualização de dados.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Usman Haque
Leciona na escola de arquitetura de Bartlett, Londres.
Robert Davis
Artista e professor do departamento de psicologia da Universidade de Goldsmiths, Londres.
Software Mirrors
de Daniel Rozin (2001)
Três obras no formato de um tríptico que usam câmeras ligadas a computadores e recondicionam as imagens captadas do público.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Daniel Rozin
Artista e educador norte-americano. É professor do departamento de artes da Universidade de Nova York e presidente da Smoothware.
I/VOID/O
de Sandro Canavezzi de Abreu (Brasil, 2008)
Versão atualizada da instalação VOID, em que o público observa o conteúdo de uma “caixa-preta” (na verdade, uma esfera acrílica espelhada onde um cubo virtual é projetado internamente), na qual sons, imagens reais e virtuais se fundem e se confundem, criando uma realidade interna instável e inóspita. Obra vencedora do Rumos Itaú Cultural Arte Cibernética em 2007.
Sandro Canavezzi de Abreu é arquiteto, mestre em poéticas digitais pela Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (ECA/USP), entre 1998-2000, especialista em generative systems pelo Codelab_berlin (2000-2002) e artista residente no Transmediale (Berlim, 2000-2002) e no V2_Org (Roterdã, 2004-2005). Atualmente dirige o LAbI (Laboratório Aberto de Interatividade para Disseminação do Conhecimento Científico e Tecnológico), na Universidade Federal de São Carlos (Ufscar).
Ultra-Nature
de Miguel Chevalier (México, 2008)
Um jardim virtual cuja flora é composta de seis variedades de plantas digitais coloridas. Cada uma delas evolui de acordo com suas características “genéticas” e pela interação com o público que, por meio de sensores, provoca a polinização entre elas, influenciando o crescimento de novas e inesperadas florações.
Saiba mais sobre interatividade, um conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Miguel Chevalier é conhecido como um dos pioneiros da arte digital. Nascido no México e radicado na França, graduou-se na Escola Nacional Superior de Belas Artes , em Paris, no início da década de 1980. Em 1994, ingressou como artista residente na Villa Kujoyama, em Kyoto, Japão.
Cheap Imitation
La Funambule Virtuelle
de Marie-Hélène Tramus e Michel Bret (2000)
Uma personagem virtual equilibra-se sobre uma corda bamba, reagindo aos movimentos do observador humano. Ao mesmo tempo em que tenta reproduzir a postura do participante, ela busca equilíbrio sobre a corda virtual.
Saiba mais sobre interatividade, um conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Marie-Hélène Tramus
Doutora em estética e ciências da arte pela Universidade Paris 8.
Michel Bret
Professor da cadeira de artes e tecnologia da imagem na Universidade de Paris 8.
Text Rain
de Camille Utterback (1999)
A projeção do corpo dos participantes é combinada com a animação de uma chuva de letras que respondem a seus movimentos. Se um participante acumular letras, pode formar uma palavra ou uma frase.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Camille Utterback
Pioneira no campo das instalações interativas realizou exposições nos Estados Unidos, Tóquio, Áustria, entre outros.
Romy Achituv
Artista israelense, vive e trabalha em Nova York.
Neon Organic 2
de Marius Watz (2006)
Curvas orgânicas em forma de raiz crescem, torcem e ramificam-se, formando teias que se assemelham aos axônios de um neurônio.
Saiba mais sobre emergência, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Marius Watz
Artista norueguês. Desenvolve sistemas gerativos de formas animadas em tempo real.
The Bacterial Orchestra
de Martin Lübcke e Olle Cornéer (Suécia, 2006)
Uma orquestra formada por “células auditivas” que se comportam como um organismo. Da interação entre elas resulta uma espécie de microfonia que, trabalhada por um software especial, possibilita evoluções sonoras que aludem a diferentes momentos históricos da música, que vão de Mozart a acid house.
Saiba mais sobre emergência, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Martin Lübcke é consultor na área de programação em computadores e doutor em física teórica. É também integrante da banda Måfå.
Olle Cornéer é DJ, produtor na área de música eletrônica e integrante de projetos como Dibaba (representado pelas gravadoras Gigolo Records e Plong!) e Dada Life (Breastfed, Pickadoll). Também escreve artigos sobre música para a mídia especializada.
Messa di Voce
de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau (2003)
A instalação se vale de um sofisticado software de reconhecimento de voz para transformar cada nuance vocal em gráficos complexos e expressivos.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Golan Levin
Artista performático, desenvolve sistemas para a criação e manipulação simultânea de imagem e som.
Zachary Lieberman
Administra cursos de multimídia na Parsons School of Design.
Life Writer
de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau (2005)
Quando os participantes datilografam um texto nas teclas de uma antiga máquina de escrever, formam criaturas baseadas em um algoritmo genético que determina seu comportamento e movimento.
Saiba mais sobre emergência, um conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau
A bióloga austríaca Christa Sommerer e o artista francês Laurent Mignonneau são catedráticos da Universidade de Artes e Design em Linz, Áustria, onde também dirigem o departamento de cultura da interface no Instituto de Mídias.
Eden
de Jon McCormack (2000)
Instalação evolucionária de vida artificial que forma um ecossistema. Os agentes são autômatos celulares que interagem entre si e com o ambiente.
Saiba mais sobre autonomia e interatividade, conceitos centrais para alguns criadores de arte tecnológica.
Jon McCormack
Artista australiano. É professor sênior de ciência da computação e co-diretor do Centro de Mídia Arte Eletrônica na Universidade de Monash, em Melbourne.
Dog[LAB]01
de France Cadet (2004)
Instalação com cinco cães-robôs autônomos, híbridos de diferentes espécies, que foram transformados tanto no comportamento como na aparência.
Saiba mais sobre autonomia, um conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
France Cadet
Artista francesa. Atualmente é professora na Escola Superior de Arte de Aix-en-Provence.
ADA – Anarquitetura do Afeto
de Simone Michelin (Brasil, 2004)
Uma discussão sobre os equipamentos e sistemas de vigilância. A idéia é reverter o esquema das câmeras de circuito interno, transformando-as em câmeras de “circuito externo”. O sistema desviante de Simone explora novas formas de narrativas e revela como o espaço público é resultado direto de negociações – que são mediadas por códigos – entre desejo, necessidade e acaso.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Sound design, aplicação de videografismos, consultoria e execução tecnológica: KAU Etnopop (Daniel Kau e Marcelo Reis)
Simone Michelin
Artista visual, pesquisadora e professora da Escola de Belas Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro, integra o N-Imagem, ECO/UFRJ. Incorpora tecnologias de comunicação e produção da imagem, performance, sistemas computacionais e construções arquitetônicas na produção de situações no âmbito da arte.
Dolores from 10 to 10
de Coco Fusco (Cuba – Estados Unidos, 2002)
Vídeo em que a autora faz o papel de uma funcionária acusada pelo patrão de tentar fomentar uma greve. Os eventos foram “filmados” por câmeras de vigilância interna e depois editados. O trabalho é uma interpretação da artista de um fato verídico acontecido em 1998, na cidade de Tijuana, no México.
Saiba mais sobre obras de arte tecnológica que tratam de questões sociais.
Coco Fusco
Escritora e artista multimídia cubana residente em Nova York, apresenta conferências, performances, exposições e gestões de curadoria de programas nos Estados Unidos, na Europa, no Canadá, no sul da África e na América Latina. Possui um laboratório virtual na internet, com publicações, vídeos e projetos.
Muntadas: Media, Architecture, Installations
de Antoni Muntadas e Anne-Marie Duguet (Espanha – Canadá, 1999)
CD-ROM que apresenta a obra de Antoni Muntadas, artista catalão que, por meio de vídeos e instalações, aborda questões relativas aos ícones do poder e os artifícios dos sistemas de comunicação.
Anne-Marie Duguet é teórica de arte e professora na Faculdade de Artes Plásticas e Ciências da Arte na Universidade Paris I (Sorbonne) e diretora do Centro de Pesquisas de Estética do Cinema e das Artes Audiovisuais.
Registros, Xeroxperformance e Lmnuwz, Fogo!
Un Musée d’Artiste en Ligne (Um Museu do Artista On-Line)
de Fred Forest (França, 2004)
O artista francês nascido na Argélia foi, a partir dos anos 70, um dos primeiros a realizar trabalho multimídia pioneiro que utiliza os meios de comunicação de massa, o telefone ou o vídeo para explorar as novas formas de criação que escapam aos critérios tradicionais da arte. Ainda nos anos 70 foi um dos fundadores do Coletivo Arte Sociológica.
Fred Forest, pioneiro europeu da videoarte e da arte na internet, é doutorado pela Sorbonne. Foi premiado na 12ª Bienal Internacional de São Paulo, quando foi preso pelo regime militar. É co-fundador do movimento da arte sociológica e do grupo internacional da estética da comunicação.
Une Carte Plus Grande que le Territoire (Um Mapa Maior que o Território)
de Karen O´Rourke,(França, 2004)
Obra que explora um método de notação em que os participantes criam e visualizam online itinerários usando dados próprios ou informações disponíveis na internet. É um trabalho psicogeográfico que procura criar uma soft city, ou seja, o mapa mental de uma cidade.
Para entender a obra: o teórico russo Lev Manovich fala sobre data art, mapeamento e visualização de dados dentro da arte tecnológica.
Saiba mais sobre interatividade, conceito central para alguns criadores de arte tecnológica.
Karen O´Rourke, artista multimídia, trabalha com as telecomunicações. Suas esculturas, fotografias e softwares foram exibidos na Europa, Estados Unidos e América do Sul. É mestre de conferências em artes e comunicações na Universidade de Paris I (Panthéon-Sorbonne).
Tracajá-net
de Maria Luiza Fragoso (Brasil, 2002 a 2004)
Espécie de diário de viagem que procura redescobrir o lugar e a paisagem, a obra é um registro de deslocamentos espaciais virtuais e não virtuais, da percepção das relações geradas durante o deslocamento e da associação entre lugares e antilugares. A autora relaciona, por meio de GPS, o caminho percorrido em território brasileiro com as linhas do casco de uma tartaruga nativa.
Maria Luiza Fragoso é mestre em artes plásticas pela Universidade George Washington e professora assistente no Departamento de Artes Visuais da Universidade de Brasília. Seu trabalho tem sido mostrado em exposições no Brasil e nos Estados Unidos. Seu maior interesse atualmente é o desenvolvimento de interação entre computação gráfica, gravura e vídeo.
Plato On-Line
de Cícero Inácio da Silva (Brasil, 2004)
Uma falsa revista online sobre mídia arte e filosofia pós-moderna, composta totalmente de conteúdos criados em geradores automáticos de textos. O objetivo é satirizar o universo das publicações acadêmicas com textos e artigos sem sentido aparente. Você pode visitá-la nesse link.
Cícero Inácio da Silva é professor do curso de tecnologia e mídias digitais da PUC/SP e doutorando em comunicação e semiótica nessa universidade. É um dos especialistas brasileiros em linguagem de hipermídia, criação e implementação de sites.
10 Dencies São Paulo e 10 Lavoro Immateriale
de Knowbotic Research (Alemanha – Áustria, 1998-1999)
O projeto compreende instalações gêmeas: uma com o projeto de São Paulo (10_Dencies São Paulo, 1998) e outra com o projeto de Veneza (10_Lavoro Immateriale, 1999). Explora as possibilidades de intervenção urbana e interferência em ambientes complexos, criando uma colagem topológica que mistura bancos de dados e estatísticas urbanas com a imaginação dos cidadãos. Trata-se de um estudo sobre as megalópoles feito com base na cartografia urbana elaborada coletivamente por especialistas e pela população.
Conheça também Une Carte Plus Grande, obra de Karen O’Rourke que procura criar mapas mentais de uma cidade.
Knowbotic Research propõe questionamento sobre as forças e os sistemas tecnológicos que se justapõem, se anulam e se relacionam para construir o território informacional das grandes aglomerações urbanas. Tóquio, São Paulo e Belgrado, habitadas por milhões de pessoas, foram as cidades escolhidas. Em cada uma delas, o grupo desenvolve o projeto com grupos de arquitetos, tendo como território de trabalho a internet. A primeira etapa, Tóquio, foi realizada em 1997/1998 e ganhou o prêmio ARS Electronica de arte na internet.
Projeto Spio
de Lucas Bambozzi, (Brasil, 2004)
Resultado de pesquisa desenvolvida por Bambozzi ao longo dos últimos quatro anos, a obra discute os sistemas de controle e vigilância na sociedade moderna. As imagens captadas por uma câmera instalada sobre um robô espião, que circula dentro da área da instalação, são tratadas e recondicionadas, revelando de maneira cômica o aspecto intrusivo das câmeras de vigilância.
Conheça também ADA – Anarquitetura do Afeto, obra de Simone Michelin que também discute equipamentos e sistemas de vigilância, criando câmeras de circuito “externo”.
Lucas Bambozzi, jornalista formado pela Universidade Federal de Minas Gerais, desenvolve desde o fim dos anos 80 estudos e trabalhos artísticos em torno da expressividade da linguagem audiovisual, com ênfase nos meios eletrônicos. Trabalha em várias mídias e com diferentes suportes. Participou de exposições em mais de 30 países.













